26 de Febrero, 2019

vim + tmux

Llevo un montón de años trabajando con gVim, que es la versión de Vim para entornos de ventanas. No recuerdo porqué empecé a usarlo (sin menús ni nada, muy minimalista), creo que porque se veía mejor, relacionado con cómo se dibujan las fuentes.

La verdad es que estoy contento, hace todo lo que necesito, y además soy muy productivo con él. Pero de vez en cuando me gusta revisar mis herramientas y ver si puedo mejorar algunas cosas.

Tampoco pruebo mucho otros editores, que además tienen que proporcionar algún tipo de vim mode para que pueda importar mi forma de trabajar, pero a veces es útil para tomar ideas prestadas (cómo cuando probé Emacs y gracias a eso descubrí el super-poderoso vim-fugitive para trabajar con git).

Recientemente leía un post sobre cómo configurar varias cosas para hacer streaming de programación, y viendo su forma de trabajar con vim me picó la curiosidad: ¿podría funcionarme una configuración similar?

Una de las limtaciones de Vim es que no tiene una forma óptima de incluir una terminal en el editor. Aunque la versión 8.1 incluye soporte para terminales, estas tienen algunas limitaciones que no me terminan de convencer.

Así que he decidido dedicarle un poco de tiempo y configurar tmux (un multiplexador de terminal :D, como GNU screen), y hacer que Vim funcione perfectamente en un terminal (principalmente he tenido siempre problemas con los colores, cosa que gVim soluciona).

La idea es, en lugar de tener una terminal en el editor, tener un editor en la terminal ;). Con tmux podemos hacer cosas como partir la ventana en paneles, dividiendo el área de trabajo en varias zonas.

Me ha costado un poco que Vim muestre temas correctamente en terminal, y luego dentro de tmux, pero el resultado es muy satisfactorio. Cambio muy poco (o nada) de ventana y mi forma de trabajar es un poco más ágil y cómoda que usando gVim. Como bonus: ¡puedo hacer lo mismo vía SSH!

Por si a alguien le interesa, tengo mis dotfiles en un repositorio público (mejor que el tarball que guardaba antes).

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24 de Febrero, 2019

»Night Knight va bien · Parece que el juego estará listo a mediados o finales de Abril, con edición física por parte de Poly Play. Me faltan diseñar las últimas 10 pantallas (de un total de 80, igual es un poco mucho :S), música, intro/fin de juego, manual; cosas así, pero lo que es el juego en sí mismo lleva cerrado ya un par de semanas. Parece que va a caber todo bastante bien, gracias a que va en cartucho (de 32K) y a la arquitectura del MSX, que básicamente nos da más memoria porque la memoria de vídeo va aparte en el VDP (video display processor), en lugar de ser la memoria donde va código y datos.

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18 de Febrero, 2019

»Un podcast para CPC · El amigo Chema ha arrancado un nuevo proyecto en forma de podcast, dedicado al CPC, y con un formato bastante simpático: charlar con un invitado y recordar un par de juegos de la época. En el tercer episodio charlamos un rato sobre Commando y Target: Renegade. No sé porqué me dio por repetir la misma coletilla un montón de veces, supongo que los nervios y un poco no estar acostumbrado a estas cosas. Los episodios no son muy largos y, por ahora, van mejorado con cada entrega. Muy recomendable.

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9 de Enero, 2019

Trabajando en Night Knight

Ya comentaba que Moonstone era muy grande y quería hacer algo más pequeño, con lo que empecé con Starblind en el ZX Spectrum.

Estas navidades le fui dando vueltas a una idea, que encajaba más con mi planteamiento inicial para un primer juego de MSX, así que he empezado a trabajar en Night Knight (vaya, ¿otro? :D).

Pantalla de prueba
Pantalla de prueba

La mecánica es sencilla y encaja en la idea de arcade de una sola pantalla (como Magica). La historia más o menos es la siguiente:

Sir Arthur tiene un pequeño problema: padece insomnio. Lo único que le ayuda a dormir por las noches es dar largos paseos, cosa que no es nada fácil cuando vives en un castillo encantado.

La idea es que el jugador en la piel del caballero (en pijama, night knight suena como una forma de decir buenas noches en inglés), que debe recorrer todas las losas pisables de la pantalla. Cuando todas esas losas cambian de color, una llave aparecerá para abrir la puerta y pasar a la siguiente pantalla. Muy sencillo.

La dificultad viene sobretodo de navegar la pantalla sorteando enemigos y diferentes peligros (como esos pinchos que se ven en el pantallazo).

El motor está casi acabado, gracias a tomar algo de código de de Moonstone, y siendo un proyecto sencillo me está sirviendo para trabajar en el sistema y aprender sin distraerme demasiado con un concepto de juego demasiado ambicioso. Y además: ¡parece que va a ser divertido!

La parte no tan positiva es que se trata de otro proyecto más, aunque parece uno de esos que consigo cerrar en tres o cuatro meses, así que pinta bien.

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23 de Diciembre, 2018

Se acaba el 2018

Continuando con la revisión del 2017, ¿qué tal ha ido el 2018?

Un poco como comentaba hace un año: complicado. Otro cambio de trabajo, para mejor, otra mudanza (seguimos en Bristol), también para mejor. Espero que tengamos un par de años de tranquilidad, por nosotros y por los niños (si el brexit lo permite, pero mejor saltar el tema).

Gracias a que el tiempo no se detiene, era bastante fácil celebrar 15 años de bitácora: simplemente se suma uno más. He escrito poco, pero no mucho menos que el año pasado (porque ya era poco; algo bueno tenía que tener).

Quizás haya sido cosa de la última mudanza, pero decidí aligerar mi página personal y pasar a usar una web estática. De hecho me he planteado si cerrar este espacio, porque no escribo mucho y es un poco un peso muerto.

Este año he publicado un solo juego, que me parece que va a ser la norma. Y no está mal. Lo que fue extraordinario (e inmantenible) fue la progresión de años anteriores (el 2016 fue de récord).

Además es un juego para Amstrad CPC, que parece que se consolida como mi sistema favorito. The Dawn of Kernel ha tenido muy buena respuesta, tanto de jugadores como de crítica, y estoy muy contento.

Parece que contra menos tiempo tienes, más cosas quieres hacer. Para quien recuerde lo que comentaba hace un año, Kernel no era el juego de CPC en el que estaba trabajando... y es que Kitsune's Curse sigue ahí (avanzando muy despacio). A este título hay que añadir Starblind (que empecé hace muy poco), y Moonstone.

Este último es mi primer proyecto para MSX, y es complicado porque se me ha ido un poco de dimensiones y necesito repensar algunas cosas. Sin olvidar que The Goblin King para Commodore 64 está esperando (y alguna cosa más que mejor no comento :S).

Demasiadas cosas, es cierto. Pero tampoco hay más tiempo libre que el que nos queda, así que ya irán saliendo los proyectos, aunque sea uno al año.

De hardware ni hablamos, porque es imposible con los críos por aquí tocándolo todo; aunque hice un apaño de una fuente de alimentación moderna adaptada para mi MSX (sí, tengo uno gracias a un benefactor; y debería contar la aventura por aquí, porque no ha sido fácil). Tampoco ha sido una obra de ingeniería mayúscula, pero sacar el soldador un rato me ha gustado bastante (y la fuente funciona, ojo :D).

Temas Open Source, algo se ha hecho; aunque cada vez más lejos de Python (y de Go, para mi sorpresa), porque ahora estoy cogiendo bastante práctica con Scala a muy buen nivel (otra cosa que no he comentado por aquí; mal). Yo programando en un lenguaje para la JVM, ¡cómo hemos cambiado!

Al final cierro el año contento, y también cansado. Pero me temo que eso va a ser cosa del paso del tiempo más que nada. A ver si en el 2019 seguimos informando, aunque sea para tener mi cabeza un poco más ordenada.

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9 de Diciembre, 2018

Trabajando en Starblind

Hace unos meses, tras acabar con The Dawn of Kernel, me puse a programar para el MSX.

Quería hacer algo pequeño para familiarizarme con el sistema pero, como me ha pasado a veces, la idea original ha crecido por cuenta propia, y me temo que Moonstone (como llamo al juego por ahora) va a ser largo y, en consecuencia, va para largo.

Después de Rescuing Orc y Kernel he empezado a notar un poco de fatiga con estos proyectos tan largos, así que lo que está pasando con Moonstone se me ha hecho un poco cuesta arriba.

Así que me he puesto a cacharrear con el ZX Spectrum, que no hago nada desde Castaway (en el 2016). Y parece que va saliendo un juego: Starblind.

En el juego
Por ahora hay poco que ver

Uno de los factores que principalmente me estaban bloqueando un poco al trabajar para el speccy era, a parte de la falta de tiempo :D, que venía usando una librería muy potente para los sprites (que viene con el compilador Z88DK), pero que usa demasiada memoria como para que los proyectos para 48K sean viables.

Me resisto un poco a saltar a las máquinas de 128K, porque no he conseguido hacer nada que me deje realmente satisfecho en 48K; siempre me quedo sin memoria y el juego se resiente, siendo demasiado corto (a no ser que sea algo tipo puzzle como The Return of Traxtor).

Así que me he puesto a hacer mis propias rutinas, que van formando una librería, y todo para el compilador SDCC, que es más moderno y más potente que Z88DK (aunque también tiene sus problemas, ojo).

La librería está quedando muy bien, usa mucha menos memoria que lo que venía usando (¡menos de 3K!), y hasta me he atrevido con un scroll multidireccional :o.

Veremos en qué queda la cosa. Se plantea como un remake de lo que podría haber sido Escape from Colony 8 (pero no fue porque todavía no sabía lo suficiente y los problemas de memoria), continuación de Castaway (al menos en espíritu), y espero esté listo en 2-3 meses como mis proyectos con un tamaño más razonable.

Y luego a continuar con Moonstone (y Kitsune's Curse, no nos olvidemos :D).

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3 de Noviembre, 2018

Google+ cierra

Bueno, ya que comenté por aquí cuando lo lanzaron: Google anunció hace unas semanas que Google+ cierra tras un fallo de seguridad que, al parecer, expuso la información privada de 500 mil usuarios.

Además no informaron a esos usuarios porque dicen que nadie accedió a los datos, aunque la decisión es de discutible legalidad (por ejemplo con la aplicación de la RGPD).

Aunque lo más relevante es que cierran el servicio para usuarios particulares (dejando la versión para empresas), después de que lo intentaran impulsar un poco a la fuerza usado otros productos más populares (como YouTube).

Es un meme que Google+ solo lo usan los empleados de Google, aunque no sea del todo cierto. La parte de comunidades es bastante popular, por ejemplo, entre aficionados a los juegos de rol de mesa. Ya no es solo porque los foros funcionan muy bien, sino porque la integración con Hang Outs lo hace ideal para jugar al rol online.

En cualquier caso, parece que Google ha perdido el interés en robarle mercado a Facebook; o más bien, lo ha intentado y ha fracasado. Personalmente usé Google+ una temporada, pero al final, para los usuarios que habían, ya tengo aquí una bitácora que no lee casi nadie ;).

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28 de Octubre, 2018

»Reviews de Dawn of Kernel · Alguna se ha publicado ya, al menos en digital. Creo que van a salir un par en papel, pero va a tardar (si el juego sale en Agosto, lo más normal es que se mencione en Noviembre como muy pronto).

En general, todo positivo, con valoraciones entre muy bueno y bueno, así que muy contento :).

Actualización: The Dawn of Kernel aparece en Retro Gamer número 187 con una puntuación de un 93%, y le han dado un Retro Gamer Sizzler (que es algo así como un galardón otorgado a los mejores juegos). ¡Mi mejor puntuación hasta la fecha!

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21 de Octubre, 2018

»¡15 años online! · Ese es el tiempo que lleva esta bitácora, aunque cada vez escriba menos. He estado pensando y la verdad es que el archivo de anotaciones tiene ya poco valor. Las anotaciones técnicas están desfasadas, y el contenido más en linea de lo que se podría considerar una bitácora personal, tampoco aporta demasiado. Por ahora no hacer nada es lo más fácil, pero igual que he simplicado usebox.net, mantener esta bitácora parece un poco peso muerto. Celebraremos un poco, aunque quizás lo más destacable sea que me haya acordado dos años seguidos ;).

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3 de Octubre, 2018

»Hablando de The Dawn of Kernel en YouTube · Anoche estuve charlando con Javi Ortiz en un directo sorpresa en su canal de YouTube. Como otras veces (hablando de Castaway y Magica), hemos hablado del diseño del juego, dificultad, jugabilidad, y lo que se nos ha ocurrido en realidad. Un rato muy agradable, que creo que ha quedado además bastante informativo.

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