31 de Marzo, 2018

The Dawn of Kernel (en desarrollo)

Pues estaba yo trabajando en la continuación de Golden Tail (se trata de Kitsune's Curse; ya lo comenté por aquí en el cierre del 2017), antes de seguir con la historia de Rescuing Orc, y parece que me he liado en lo que será otro juego para el Amstrad CPC: The Dawn of Kernel.

Se trata de un shooter táctico con algunos puzzles, inspirado en el clásico Cybernoid (que en realidad cualquier shooter que haga uso de gravedad y tal se le va a parecer), en el que estoy usando el nuevo motor de tiles y sprites que empecé a desarrollar para Kitsune's Curse.

La idea detrás del nuevo motor es usar menos memoria, aunque todo es un poco más complicado y algo más lento, para conseguir hacer juegos más grandes en 64K. Veremos en qué queda la cosa, porque no estoy completamente seguro de que me sirva para lo que quiero hacer (el juego se mueve a 25 FPS en lugar de los 16 que suelo usar).

Pantalla de demo
Sí se parece a Cybernoid

Además me está ayudando Dylan Barry con las pantallas para la intro y el cargador, y es una pasada.

Pantalla de carga
Dylan es un artista

Aunque él tiene más experiencia con el Commodore 64 y este es su primer trabajo en el sistema, me parece que se ha dibujado una de las mejores pantallas de carga para el CPC, encantado de poder trabajar con él (ahora solo hay que ver que mi juego esté a la altura :D).

Aún falta un montón de cosas para que el juego esté listo para publicar, pero ahí estamos poco a poco cuando hay un rato libre (que además por eso hay tan pocas entradas en esta bitácora, ojo). Me gustaría poder empezar con el testeo a finales de Mayo, pero va a estar muy ajustado.

Seguiré informando, mientras tanto hay un hilo en CPC Wiki donde voy contando cosas sobre el desarrollo del juego.

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13 de Marzo, 2018

»Retro Asylum · La semana pasada estuve en el podcast de Retro Asylum, que es el más imoprtante tratando el tema de los juegos retro aquí en Reino Unido. Ha sido un poco una charla entre amigos, en perfecto inglés (o al menos se intenta :D), donde hemos hablado de desarrollo "moderno" para máquinas de 8-bits, y también de mis juegos. La verdad es que me ha hecho mucha ilusión porque sigo el podcast desde hace algunos años ya, y nunca me hubiera imaginado que acabaría siendo uno de los invitados :o.

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1 de Febrero, 2018

»Premios 2017 Commodore Manía · El foro de Commodore Manía ha convocado un premio, concedido por los usuarios en varias categorías (juego, música y grárficos), para temas C64 publicados por un miembro de la comunidad hispanoablante en 2017, y ya están los resultados (categoría juegos). Rescuing Orc se ha llevado el mayor número de votos, seguido por el port de Abu Simbel Profanation al C64 en segundo lugar y The Fallen y Chakram (ambos shoot' em up hechos con SEUCK, creo) compartiendo tercer puesto. Gracias por los votos, y ¡enhorabuena a todos los participantes por publicar un juego para el Commodore 64 en el 2017!

Actualizción: ya están los resultados oficiales :).

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18 de Enero, 2018

»Meltdown y Spectre · Son los dos fallos de seguridad más importantes de los últimos tiempos, tanto por la cantidad de sistemas afectados al ser un problema de hardware, como por lo difícil que va a ser corregirlos.

Resumiendo mucho (que hay información abundante sobre el tema, y tampoco voy a explicarlo mejor): se trata de dos fallos distintos, uno afectando sólamente a CPUs de Intel desde el año 95 :o (el llamado Meltdown; solo se escapan algunos modelos como Itanium y Atom antes del 2013), y otro más general (Spectre, menudo marketing), que afecta a casi todas las CPUs modernas, porque todas implementan una funcionalidad que hasta ahora no se sabía que podía explotarse para acceder a información protegida.

Intel está gestionando el problema fatal, porque Meltdown es una cagada de las buenas (y mejor AMD y ARM; aunque tienen muchas CPUs afectadas por el otro fallo), y parece que su vulnerabilidad tiene solución gracias a parches en el sistema operativo (que pueden reducir el rendimiento de la máquina dependiendo de qué hacemos con ella), pero Spectre ahora mismo solo cuenta con estrategias para mitigar sus efectos pero nada definitivo :(.

Más información en Meltdown and Spectre.

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12 de Enero, 2018

»GOTY 2017 · Parece que en el Commodore 64 se lleva mucho eso del GOTY (de la forma en ingles de juego del año). Mi único juego en el 2017 tiene pocas posibilidades (comparado con otros juegazos que se han publicado), pero al menos es uno de los nombres que suele quedar entre los finalistas. Un par de ejemplos:

En Freeze64 también estuvo ahí, pero solo hay versión en papel. Luego las comunidades españolas tienen algo similar en marcha, pero no se saben resultados; dado que no se han publicado muchas cosas entre desarrolladores nacionales, igual en esa categoría... :D. En cualquier caso, encantado con que el juego guste. ¿Cuál es tu juego del año en tu plataforma clásica preferida?

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23 de Diciembre, 2017

Se acaba el 2017

Aunque aún queda algo de este 2017, creo que van a haber pocas novedades. Siguiendo la revisión del 2016, ¿cómo ha sido el 2017?

Creo que la respuesta corta es: muy complicado. Empezando por un cambio de trabajo (por cierto, puede que tenga más noticias entrando el próximo año), incluyendo mudanza a Bristol, y la feliz incorporación de un nuevo miembro a nuestra pequeña familia. Casi nada.

Así que no es necesario explicar que no he tenido mucho tiempo libre, y no especialmenre para escribir por aquí (aunque me acordé de celebrar que esta bitácora cumplió 14 años).

Aún así, algo he podido hacer en esos otros proyectos, empezando por la publicación de mi primer juego para Commodore 64: Rescuing Orc.

Es un juego que empecé a finales del año pasado y que ha sido difícil de completar, más que nada porque lo que he comentado (¡complicado!), siendo además el proyecto más ambicioso que he hecho hasta la fecha.

Estoy muy contento con la recepción y, en general, el juego ha gustado. Es cierto que la comunidad de usuarios del C64 se mueve en otra magnitud, veremos qué tal llevo cuando saque un juego para el CPC o el Spectrum :D. Parece que en 4 meses se va a romper la barrera de las 200 unidades vendidas, a repartir entre ediciones en disco, cinta y cartucho (que sigue sin estar listo :S).

En tema juegos, no ha habido tiempo para publicar nada más, aunque he estado trabajando en dos motores para el CPC; uno que debería ser el que uso para Kitsune's Curse (la continuación de Golden Tail), y otro que por ahora es secreto.

Creo que el motor de Kitsune's Curse me permitirá hacer cosas muy interesantes en el próximo año, es bastante complejo y flexible como para mejorar casi todo lo que he hecho hasta ahora para ese sistema. Solo falta ver cómo ando de inspirado diseñando los juegos que lo usen.

Este año no ha habido nada de hardware, y creo que va a seguir así por una buena temporada. Ya retomaré mis experimentos con la Sega Master System cuando pueda.

Luego el tema Open Source ha sido mejor de lo que hubiera esperado, con contribuciones en OpenStack Pike, y a varios proyectos con los que he tenido que trabajar aquí y allá.

Finalmente he estado programando mucho en Go, y eso significa dedicarle menos tiempo a Python (aunque en casa, para mis herramientas, sigue siendo lo mejor).

En fin, muy contento, y muy cansado. Hay varias cosas que me gustaría hacer en el 2018, incluyendo la continuación de Rescuing Orc. Veremos qué sale, la cosa pinta interesante :).

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21 de Octubre, 2017

»¿14 años? · ¡Me he acordado! Hoy hace 14 años que esta bitácora existe, de una forma u otra. La verdad es que aparte de acordarme (la última vez fue hace 4 años) no sé muy bien qué más decir, porque casi que estoy escribiendo una anotación al mes (o más bien dos, o promedio de los dos; pero no tengo tiempo ahora de sacar estadísticas que esto sigue funcionando con redis en lugar de una base de datos relacional). Comentarios, pocos; y creo que para Google este espacio ya no existe (las cosas eran diferentes hace unos años), así que... si alguien queda leyendo esto, que todavía seguimos por aquí ;).

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7 de Octubre, 2017

»Programando en Go · En el trabajo he estado programando en Go últimamente, tras un cambio de proyecto que supone un punto de ruptura con lo que venía haciendo hasta el momento en Python (y que lamentablemente ha terminado con mis contribuciones a OpenStack; aunque algo pude hacer en Pike). Ya había trabajado con Go hacía unos años, pero fue cosa de mantener un proyecto y no llegué a dominar el lenguaje. Ahora tengo más tiempo y estoy involucrado en un proyecto suficientemente complejo como para poder profundizar, y me está gustando bastante. No voy a comentar sobre Go, para eso se puede consultar la Wikipedia, pero he empezado un proyecto personal para hacer un compilador cruzado para el 6502 en Go; que publicaré a su debido tiempo si consigo acabarlo (nunca he programado un compilador desde cero, todavía no sé si podré pasar del lexer y el parser).

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12 de Septiembre, 2017

»Hablando de Rescuing Orc en YouTube · Un par de amigos me han pedido ir a su canal de YouTube a hablar de Rescuing Orc. Se pueden ver aquí: Canal Homebrew: Rescuing Orc (C64) con Reidrac (con Javi Ortiz) y Lunes Commodore: Entrevista Reidrac (con Juanje). He pasado un rato muy agradable con los dos, y hemos hablado del juego a nivel de desarrollo, diseño y cosas así.

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22 de Agosto, 2017

Rescuing Orc

Hoy he publicado por fin mi primer juego para el Commodore 64: Rescuing Orc.

Llevaba ya un tiempo acabado, pero esta vez hemos hecho pre-order para intentar que Poly Play tuviera buenas ventas; y claro, eso significa esperar a que las copias físicas de la Edición Coleccionista de Rescuing Orc estuvieran listas.

En Alemania
El juego en GamesCom 2017, foto cortesía de Kilobyte Magazine

Bueno, en realidad no estaba acabado, pero desde Poly Play me propusieron hace cosa de un mes si me gustaría hacer el lanzamiento en la GamesCom 2017 en Colonia (Alemania), así que acabé las cuatro cosas que faltaban y me puse a probar el juego (con la ayuda de unos amigos) para que todo estuviera listo con tiempo suficiente para preparar las copias. Así que mi juego se puede jugar en el evento sobre videojuegos más importante de Europa :o.

Además la edición de coleccionista es una pasada, con una calidad de acabado al nivel de las mejores producciones de los años 80. La edición en disco se envió el viernes pasado, así que ya está llegando a sus destinos y afortunados/as están muy contentos.

Ahora a descansar un poco y disfrutar de juego, a ver qué es lo que le gusta a la gente y qué es lo que no :S. Por ahora se puede leer las primeras impresiones de RetroManiac, que como siempre están ahí los primeros.

Anotación algo corta para tantos meses de trabajo, así que intentaré escribir algo más sobre el juego, sobretodo porque me puede ayudar a planear mejor lo que puede ser (o no :D) mi próximo juego.

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