13 de Noviembre, 2020

Graveyard Shift

Después de terminar Brick Rick no estaba seguro de querer volver al proyecto para MSX2, más que nada porque no hay juego, así que no era tanto programar como pensar qué hacer.

Lo que me llevó a mi lista de proyectos pendientes, que aunque Brick Rick no estaba en los planes, ¡ya han caído dos de la lista!

Pero bueno, no eso a lo que voy; el tema es que mirando a esa lista, hay algo que voy posponiendo, y es que sigo sin resolver en el ZX Spectrum, que desde Castaway no saco nada (y este quedó muy pequeño, pese a todo el trabajo).

Así que me puse a ver cómo iba Starblind (de la lista), y me di cuenta que es el mismo problema de MSX2: no hay juego (al final parece que voy a encauzar esta anotación :D).

Otra cosa que me llamó la atención es que, pese a haberme decidido a hacer un juego para las máquinas de 128K, el motor era muy complicado... por haber evolucionado desde una idea para 48K.

Así que me puse a reescribir y, en cierto modo, replicar la funcionalidad de la librería que hice para Brick Rick. Básicamente: si voy a trabajar en 128K, es mejor simplificar todo y usar la funcionalidad de la máquina al 100%.

Una vez hecho eso, y haber programado mis propias funciones de sprites (complicado, no lo había hecho nunca y ha resultado ser muy satisfactorio), me he puesto a trabajar en un spin-off de Brick Rick.

El juego en pausa
Una pantalla de Graveyard Shift

La mecánica principal es la misma que en el juego de Amstrad CPC, gráficos re-hechos, en un ambiente temático alrededor de la noche de Halloween, y sacándole máximo partido a las máquinas de 128K (dentro de mis habilidades, ojo).

Estoy muy contento con la librería y cómo va evolucionando el proyecto (muy avanzado ya), sin ser un port del juego para CPC, el espíritu es el mismo, y me evito tener que buscar una nueva idea para centrarme básicamente en... hacer el juego.

Es cierto que sé mucho más que sabía en 2016, claro; pero con lo mal que lo he pasado intentando sacarle punta a la librería SP2 (que es lo que venía usando en estas máquinas) y lo fácil que ha sido programar una librería sencilla y con un rendimiento más que decente, ¡tenía que haberlo hecho antes!

Además tengo una versión de la librería (bueno, es lo mismo; se trata de cambiar la configuración), que se puede usar con algunas limitaciones (por ejemplo sprites sin máscara, sin buffer doble y dibujando menos cosas por actualización), así que no descarto hacer algo para 48K en algún momento. Parece que todo pinta bien para quitarme la espinita del ZX Spectrum.

Así que ahí estamos. Va a haber un Brick Rick para Spectrum (aunque insisto que no es un port), y según tenga tiempo, me gustaría hacer algún juego más para este sistema.

Mientras tanto, Brick Rick ha salido en un vídeo de ChinnyVision, que es uno de los youtubers más grandes de la comunidad CPC ;).

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25 de Octubre, 2020

»Recepción de Brick Rick · Parece que Brick Rick está gustando, y yo creo que al margen de que esté bien hecho (aunque lo diga yo :D), es sobretodo porque los juegos tipo arcade son muy asequibles. La edición física no está funcionando muy bien, incluso para lo que suele ser CPC. Parece que la situación general con COVID está teniendo impacto en todo :(. Algunas reacciones:

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23 de Septiembre, 2020

Brick Rick y Magica

Brick Rick está listo y, si no pasa nada, estará disponible para descarga este viernes, con una edición para coleccionistas por parte de Poly Play (que tardará mes o mes y medio en llegar a la gente; ¡paciencia!).

Está claro que cuando se juega a Brick Rick se pueden ver muchas similitudes con Magica (publicado en 2016), más que nada porque la mecánica principal es parecida: aturdir a los enemigos con nuestro disparo y luego golpearles.

Magica
Magica en acción

En Magica además era necesario recoger las pócimas que aparecían una vez eliminábamos a los enemigos, que igual no parece una gran diferencia, pero cambia la jugabilidad de forma significativa. Tener que recoger las pócimas en Magica (y salir por la puerta), junto al diseño de los niveles y el hecho de que las plataformas no se pueden cruzar hacia abajo, hacía que el principal enemigo era... el tiempo.

El número de enemigos era constante, y el límite de tiempo bastante ajustado; de forma que una vez eliminados los enemigos, muchas veces había que recorrer la pantalla a toda prisa para coger las pócimas y salir por la puerta antes de que se nos acabaran los 50 segundos (y perder una vida).

Aunque existía la opción de eliminar a las hadas para conseguir tiempo extra, era básicamente el tiempo lo que nos obligaba a hacer las cosas rápidamente, y eso nos llevaba a cometer errores y a perder vidas.

En Brick Rick se trata de eliminar a todos los enemigos, sin tener que recoger nada ni salir por una puerta; pero los enemigos pueden ser mucho más de los 6 que nos presentaba Magica en cada nivel.

Brick Rick
Brick Rick en acción

Al final el resultado es mucho más frenético e intenso, porque hay que despachar a muchos más enemigos por nivel (sin preocuparse demasiado por el plataformeo, aunque también hay algunos niveles en esa linea). Además con el añadido de que nuevos enemigos caen desde la parte superior de la pantalla, con lo que hay que llevar cuidado de que no nos caigan encima.

No es que el tiempo no sea un problema, que lo es, pero si no nos damos prisa en completar la pantalla, en lugar de perder una vida, he añadido un monstruo del tiempo (clásico :D). Aunque es invulnerable, tampoco significa una muerte segura, porque desaparece en cuanto conseguimos tiempo extra o eliminamos a todos los enemigos.

Otro cambio en Brick Rick son los distintos ítems a recoger: dado que los enemigos no nos dan una pócima que hay que recoger obligatoriamente, es posible que haya más variedad: puntos, tiempo extra, o dinamita. Todos opcionales, pero al final importantes, ya sea por que hay una vida extra a los 10,000 puntos, o porque nos facilitan completar el nivel.

Luego el diseño de enemigos es bastante diferente. Hay algunos patrones similares a los que vemos en Magica (sobretodo los más básicos), pero en mi opinión, estos enemigos están más cerca de los que vemos en Night Knight. Aunque igual es más fácil de ver para mi que lo he programado :D.

Técnicamente además hay muchas diferencias. Ya no es solo que el motor que mueve el juego es diferente, sino que los sprites de Brick Rick son más grandes (8x24 en lugar de 8x16). Aunque parezca poco, es importante en la cantidad de pixeles que hay que dibujar cuando muchas cosas pasan a la vez. Y bueno, en general creo que es más rápido que Magica; que tiene sentido: sé más hoy que sabía hace 4 años.

En resumen: ha quedado bien, y espero que le guste a los fans de Magica. Centrarse más en despachar enemigos que en correr contra el tiempo, creo que han resultado en una experiencia mucho más arcade, que es lo que buscaba en este juego :).

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12 de Septiembre, 2020

»Brick Rick acabado · Bueno, anoche mandé la primera versión candidata a ser final para que los probadores le den una última vuelta, aunque creo que a estas alturas el juego está más que probado. Ya se sabe cuál es la web, ahora solo falta decidir la fecha a finales de este mes para publicar. Depende de que el arte de la edición física esté acabado y que se pueda abrir reservas, porque eso ayuda mucho al editor.

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30 de Agosto, 2020

»Cuenta de Flickr borrada · Suelo revisar cada año todas mis cuentas en servicios en Internet, y borro lo que no esté usando. Principalmente por motivos de seguridad, y prácticos. Una de esas cuentas que no usaba pero había pospuesto eliminar es Flickr, porque es algo que usaba mucho, antes de Yahoo!; y ahora que SmugMug ha comprado el servicio, es incluso más importante borrar todo si realmente no lo uso (que además parece que hay que ir Pro para sacarle punta). Una pena, pero así es la vida (y casi no uso la reflex).

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30 de Agosto, 2020

»Brick Rick tiene web · He publicado la web de Brick Rick, mi próximo juego para CPC, que empezara no hace tanto (no hay proyecto que sea pequeño, pero este es de los menos grandes). Al juego aún le faltan unas semanas, pero por ahora se puede leer un poco de qué va toda la historia, y esa será la página donde estará la descarga gratuita.

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22 de Agosto, 2020

»Más mensajería · Los más viejos del lugar igual recuerdan que aquí le dimos una buena oportunidad a Jabber, y al final, personalmente, he decidido ir con un combo de Skype para video-conferencia, Hang-out con mis padres (porque viene instalado) y Telegram para lo que venía siendo el uso que le daba a Jabber (y es suficientemente popular para que siempre encuentre a quien busco). Ha sido un viaje largo hasta llegar aquí; y la conclusión fue (resumiendo mucho) que si no voy a hospedar mi propio servidor, entonces da un poco igual el servicio. Así que si hay un mínimo de respeto por la privacidad y hay buen soporte para clientes modernos (fotos, vídeo, etc); para mi es suficiente. De todas formas, todo esto viene porque le he echado un ojo a Matrix, y me ha recordado a Jabber, pero que puede funcionar. Igual un poco tarde ya, al menos para mi.

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14 de Agosto, 2020

»SDLPoP · Anoche descubrí SDLPoP, o explicado de una forma más comprensible: un port Open Source del juego Prince of Persia, que usa SDL y funciona en sistemas modernos. Además está basado en el desensamblado de la versión de DOS (que es la que jugué en su día, con CGA de 4 colores y beeper). Puse un vídeo corto en Twitter, y qué recuerdos (aunque ahora se ve y se oye mucho mejor; mi primo tenía una ADLIB, así que al menos el audio sí lo recuerdo).

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5 de Agosto, 2020

»AppImage · Desde que volviera a Debian he estado muy contento con el software que viene con la distribución y, para todo lo demás, compilo lo que me haga falta. O igual no, porque para eso está -entre otras opciones- AppImage; que es algo así como empaquetar una aplicación en un fichero que incluye la mayoría de las dependencias (sino todas), y que se monta cuando se ejecuta. Descargas el fichero, lo copias a ~/bin con permisos para ejecutar, y listo. Así es como uso, por ejemplo, neovim (que hoy ha publicado la versión 0.4.4, por cierto), y funciona perfecto para lo que yo necesito sin la complejidad/requisitos/extras de soluciones más complejas como snap o flatpack.

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2 de Agosto, 2020

»Emuladores de terminal · Nunca les he prestado demasiada atención, lo que viene a ser lo mismo que usaba lo que viniera por defecto. Y no es mala idea, en general cualquier escritorio (ahora estoy en XFCE) viene con una terminal que hace lo que tiene que hacer. Pero desde que empezara a usar vim y tmux, le doy más importancia a la terminal y a la latencia. No hay tanta diferencia, pero de Tilix a Alacritty a Kitty (lo descubrí ayer mismo), se nota. Ojo que los resultados pueden depender de tu entorno local (por ejemplo: uso el clásico X11 y no Wayland), pero ¿cuál es tu terminal favorita? ¿Merecen la pena las terminales que usan OpenGL para reducir la latencia?

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