24 de Mayo, 2020

»Volviendo a leer blogs · Hace mucho tiempo (que parece una eternidad), Google Reader cerró, y además el buscador decidió ignorar a las bitácoras; y por una u otra cosa (osea: redes sociales), dejé de tener un lector de feeds instalado. Porque Hacker News ya me daba parte del contenido, y porque la mayoría de las bitácoras que seguía dejaron de escribir. Voy a retomar el hábito y, con suerte, estar más informado. He probado varios servicios y por ahora Inoreader me parece muy buena opción (lo estoy usando en Android, para empezar; ¡y esta bitácora tiene 19 lectores!). Seguiremos informando.

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9 de Mayo, 2020

»Nuevo proyecto para MSX2 · Después de que publicara dos juegos para el MSX (Night Knight y Uchūsen Gamma), imagino que era inevitable que algunos fans del sistema me pidieran que hiciera un juego para MSX2. Se me ocurrió decir en mi Twitter que había mucha gente pidiendo pero que nadie me enviaba un MSX2. Bueno, resulta que alguien me envió un MSX2, así que ahora estoy un poco comprometido a hacer un juego para la segunda iteración del estándar japonés ;). Afortunadamente las cosas no han cambiado mucho, por ahora he decidido usar un modo gráfico similar al que ya conozco pero que me deja elegir una paleta de colores, más sprites por linea (¡con más colores!), y scroll vertical por hardware. Aún falta por ver de qué va a ir el juego, pero la parte técnica creo que ya está lista.

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17 de Abril, 2020

»Kitsune's Curse · Ya está publicado, en su página web: Kitsune's Curse. Ya comenté que ha sido un camino largo y, aunque es un personaje que me gusta mucho, me alegro de haber cerrado la historia de Kitsune. Ahora a disfrutar un poco de lo que me vaya comentando la gente (espero que positivo :D).

Actualización: ya van saliendo reacciones.

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13 de Abril, 2020

El camino a Kitsune's Curse

Bueno, parece que Kitsune's Curse está acabado. La primera versión candidata para ser publicada está con los probadores para ver que todo está bien.

Este juego ha tardado mucho más de lo habitual, por varios motivos, que voy a comentar por aquí.

Cargando...
Pantalla de carga del juego

Primero porque he implementado un nuevo motor de tiles y sprites, y la verdad es que me llevó tiempo porque es bastante complejo (igual demasiado).

La idea se me ocurrió una vez acabado Magica, buscando usar menos memoria para un buffer doble. En lugar de tener un bloque de memoria lineal para hacer operaciones y luego volcar los cambios a vídeo lo más rápido posible (evitando así parpadeos), se trata de tener muchos bloques pequeños que se usan (y reutilizan) según hace falta.

Esto permite reducir el uso de memoria de los 12800 bytes que usaba Golden Tail a usar tan solo 2560 bytes, lo cual permite más gráficos, pantallas, música; bueno, más de todo a cambio de más complejidad y de sacrificar un poco de velocidad.

El motor me llevó un tiempo, y cuando estaba acabado, me encontré con el segundo problema: hacer una continuación es mucho más difícil de lo que pensaba :(.

La mecánica de Golden Tail es bastante especial, así que la continuación tenía que usar la misma idea, sin ser otra vez el mismo juego. En un principio me puse con un guión muy interesante, que luego resultó ser impracticable porque no sabía como dibujar las cosas que tenía que dibujar :D.

Así que me puse a mirar otro tema y acabé programando The Dawn of Kernel, usando el motor que tenía.

Tampoco es tan malo, porque Dawn of Kernel es un buen juego que me alegro de haber hecho, y además siendo más exigente que la idea original para la que quería usar el motor, me obligó a mejorar el motor en muchos aspectos; y todo esto se ha notado para bien en Kitsune's Curse.

Así que al final desde Agosto del 2017, hasta que (con suerte) el juego se publique la semana que viene, ha sido bastante tiempo. Evidentemente no he estado trabajando en el proyecto de forma constante, y he publicado 3 juegos entre medio, pero alguna duda he llegado a tener de si acabaría el juego o no.

Me parece que al final ha quedado bien: es más grande que el original, comparte la mecánica principal (corrigiendo lo que estaba mal), hay nuevos retos (puzzles con palancas y tiempo, por ejemplo), y más enemigos.

¡Espero que guste! Sobretodo a los fans del primero, porque este juego está principalmente pensado para ellos (aunque no es necesario haber jugado a Golden Tail). Ya queda poco.

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28 de Marzo, 2020

»Kitsune's Curse es beta · Está acabado a falta de la música, así que he pasado a los probadores una versión con información útil para testear el juego, mientras acabo la música y preparo una versión master lista para probar y, si no pasa nada, publicar. El juego va a salir publicado con Poly Play (como ya salió publicado Golden Tail hace unos años), y la web estará lista en unos días. No tardaré mucho en tener fecha de lanzamiento :).

Actualización: el juego ya tiene web.

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22 de Febrero, 2020

»Uchusen Gamma en Retro Gamer · El juego ha salido en Retro Gamer número 204, con una puntuación de 92% y además un Sizzler (igual que pasó con Night Knight). La verdad es que no esperaba una puntuación tan alta, siendo un juego de género. ¡Vaya racha llevo! No va a ser nada fácil mantener este nivel :D.

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15 de Febrero, 2020

»¡Y van 10! · Mira, para algo sirve la bitácora: acabo de ver que comentaba aquí cuando llevaba un año en UK, y casi sin darme cuenta, ya son 10. En realidad sí me he dado cuenta, porque muchas cosas cambian en una década desde que aterrizara en Exeter en 2010 :).

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14 de Febrero, 2020

»¿Fin del experimento? · Hace casi un año comentaba por aquí que estaba grabando mis sesiones de programación, y subiéndolas a mi canal de YouTube. La idea inicial era más bien directos, pero la conexión a Internet de casa no llega para tanto. He llegado a subir 18 vídeos, y puse una página con preguntas frecuentes, pero la cosa se ha enfriado (con el último vídeo en Septiembre del año pasado). Es una combinación de cambio de rutina en casa (que tener una hora de tranquilidad para poner micro y cámara es complicado), y lo que vengo haciendo últimamente (que es más diseño que programar, y no se presta tanto para hacer un vídeo). Al final contra menos lo haces, más cuesta; así que estoy por dar el experimento por concluido. Los vídeos van a seguir ahí, pero dudo que hayan nuevas entradas :(.

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25 de Enero, 2020

»vim-plug es genial · Hace casi dos años que me decidí a invertir un poco más de tiempo en mi configuración de vim, usando un repositorio en lugar de guardar los ficheros en un tar (ojo, es del 2012). Me iba aclarando con submódulos de git, pero ha sido probar vim-plug y no hay vuelta atrás. Además, al ser tan fácil, estoy probando más plugins que de otra forma igual no me hubiera molestado. Muy recomendable.

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23 de Diciembre, 2019

Se acaba el 2019

Continuando con la revisión del 2018, ¿qué tal ha ido el 2019?

Seguimos en Bristol, con estabilidad en lo laboral, y más o menos sacando las cosas adelante. La incertidumbre política sigue un poco ahí, aunque parece que al final algo va a pasar, aunque no sea bueno. Tampoco voy a comentar mucho sobre ese tema, pero estamos atentos.

Este año la bitácora ha estado muy parada, y he hablado sobretodo de lo que he venido haciendo en temas de desarrollo de juegos. Espero que no aburra mucho, aunque ¿qué más da? Es lo que hay, aunque creo que hubiera tenido contenido para escribir algunas anotaciones técnicas, no ha habido tiempo (ni ganas).

En tema juegos, ¡he publicado dos títulos! Estaba casi convencido de que iba a ser más bien un juego al año, con suerte. Pero en parte por empezar con el MSX, que finalmente he intentado hacer algo simple, y que he trabajado en juegos muy arcade, he podido publicar Night Knight y Uchūsen Gamma.

En Night Knight he vuelto al arcade de pantalla fija, idea que ya usé con buenos resultados en Magica, buscando una mecánica nueva. Además he dado más importancia al plataformeo sin descuidar el diseño de los enemigos, que creo que es el punto fuerte del juego. Tanto jugadores como crítica han respondido muy bien, y la verdad es que ha quedado un juego muy redondo y me ha gustado mucho trabajar para el MSX.

Tanto me ha gustado que mi segundo juego este año también ha sido para el mismo sistema :). Uchūsen Gamma es un shoot'em up (¿mata-marcianos?) de corte muy clásico y también muy arcade. Esta vez sí he arriesgado un poco más porque todo el juego gira alrededor de un tema técnico: scroll suave (2 pixeles) en una máquina que no tiene ayudas vía hardware.

Una vez tuve la parte técnica controlada, ya fue más diseñar buenos niveles y darle jugabilidad, cosa nada fácil en este tipo de juegos. Parece que los jugadores están muy contentos, y además he dado con una buena banda sonora, que hacen el juego muy completo. Pese a ser un título de género, la acogida ha sido buena (si bien no tan buena como en Night Knight, que es más accesible). Por ahora poco sé de crítica, aunque es posible que salga algo en papel en los próximos meses.

Recordando un poco lo que comentaba en el resumen del 2018, finalmente descarté el proyecto que había empezado, y creo que ha sido lo mejor. Me siento más cómodo publicando dos juegos menos grandes al año, que arriesgar todo mi tiempo a un solo proyecto (que tengo una buena lista de ideas pendientes).

Este año no ha habido nada de hardware. Me hice con otro MSX que tenía ciertos problemas con el teclado, pero no he conseguido dejarlo al 100%. Si saco unas horas para darle al soldador igual puedo hacer un apaño y dejarlo funcional, porque es lo único que le falla.

Luego está el Open Source, que sorprendentemente... algo ha salido :D. He publicado varios proyectos relacionados con desarrollo retro, pero el que ha funcionado mejor (incluso con colaboraciones) ha sido Z80Count. Además he tenido un par de contribuciones a proyectos que llevo tiempo sin tocar, con lo que ha habido una nueva versión de ftp-cloudfs y sftpcloudfs, tras varios años sin hacer nada. Es una pena, pero no tengo recursos para trabajar en algunas cosas que podría añadir; así que todo se queda un poco en el aire hasta que alguien aporta el código. Creo que ambos proyectos se pueden considerar zombis, no ser que algo cambie :(.

Tampoco me voy a quejar de que no tengo tiempo porque a la vista está que algo sí tengo, otro tema es que me gustaría tener más :).

Cerramos un buen año, sin duda. Lo de cansado o no, vamos a dejarlo en la posición por defecto, y ya avisaré cuando deje de estarlo :D. Seguiremos informando.

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