28 de Marzo, 2020

»Kitsune's Curse es beta · Está acabado a falta de la música, así que he pasado a los probadores una versión con información útil para testear el juego, mientras acabo la música y preparo una versión master lista para probar y, si no pasa nada, publicar. El juego va a salir publicado con Poly Play (como ya salió publicado Golden Tail hace unos años), y la web estará lista en unos días. No tardaré mucho en tener fecha de lanzamiento :).

Actualización: el juego ya tiene web.

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22 de Febrero, 2020

»Uchusen Gamma en Retro Gamer · El juego ha salido en Retro Gamer número 204, con una puntuación de 92% y además un Sizzler (igual que pasó con Night Knight). La verdad es que no esperaba una puntuación tan alta, siendo un juego de género. ¡Vaya racha llevo! No va a ser nada fácil mantener este nivel :D.

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15 de Febrero, 2020

»¡Y van 10! · Mira, para algo sirve la bitácora: acabo de ver que comentaba aquí cuando llevaba un año en UK, y casi sin darme cuenta, ya son 10. En realidad sí me he dado cuenta, porque muchas cosas cambian en una década desde que aterrizara en Exeter en 2010 :).

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14 de Febrero, 2020

»¿Fin del experimento? · Hace casi un año comentaba por aquí que estaba grabando mis sesiones de programación, y subiéndolas a mi canal de YouTube. La idea inicial era más bien directos, pero la conexión a Internet de casa no llega para tanto. He llegado a subir 18 vídeos, y puse una página con preguntas frecuentes, pero la cosa se ha enfriado (con el último vídeo en Septiembre del año pasado). Es una combinación de cambio de rutina en casa (que tener una hora de tranquilidad para poner micro y cámara es complicado), y lo que vengo haciendo últimamente (que es más diseño que programar, y no se presta tanto para hacer un vídeo). Al final contra menos lo haces, más cuesta; así que estoy por dar el experimento por concluido. Los vídeos van a seguir ahí, pero dudo que hayan nuevas entradas :(.

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25 de Enero, 2020

»vim-plug es genial · Hace casi dos años que me decidí a invertir un poco más de tiempo en mi configuración de vim, usando un repositorio en lugar de guardar los ficheros en un tar (ojo, es del 2012). Me iba aclarando con submódulos de git, pero ha sido probar vim-plug y no hay vuelta atrás. Además, al ser tan fácil, estoy probando más plugins que de otra forma igual no me hubiera molestado. Muy recomendable.

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23 de Diciembre, 2019

Se acaba el 2019

Continuando con la revisión del 2018, ¿qué tal ha ido el 2019?

Seguimos en Bristol, con estabilidad en lo laboral, y más o menos sacando las cosas adelante. La incertidumbre política sigue un poco ahí, aunque parece que al final algo va a pasar, aunque no sea bueno. Tampoco voy a comentar mucho sobre ese tema, pero estamos atentos.

Este año la bitácora ha estado muy parada, y he hablado sobretodo de lo que he venido haciendo en temas de desarrollo de juegos. Espero que no aburra mucho, aunque ¿qué más da? Es lo que hay, aunque creo que hubiera tenido contenido para escribir algunas anotaciones técnicas, no ha habido tiempo (ni ganas).

En tema juegos, ¡he publicado dos títulos! Estaba casi convencido de que iba a ser más bien un juego al año, con suerte. Pero en parte por empezar con el MSX, que finalmente he intentado hacer algo simple, y que he trabajado en juegos muy arcade, he podido publicar Night Knight y Uchūsen Gamma.

En Night Knight he vuelto al arcade de pantalla fija, idea que ya usé con buenos resultados en Magica, buscando una mecánica nueva. Además he dado más importancia al plataformeo sin descuidar el diseño de los enemigos, que creo que es el punto fuerte del juego. Tanto jugadores como crítica han respondido muy bien, y la verdad es que ha quedado un juego muy redondo y me ha gustado mucho trabajar para el MSX.

Tanto me ha gustado que mi segundo juego este año también ha sido para el mismo sistema :). Uchūsen Gamma es un shoot'em up (¿mata-marcianos?) de corte muy clásico y también muy arcade. Esta vez sí he arriesgado un poco más porque todo el juego gira alrededor de un tema técnico: scroll suave (2 pixeles) en una máquina que no tiene ayudas vía hardware.

Una vez tuve la parte técnica controlada, ya fue más diseñar buenos niveles y darle jugabilidad, cosa nada fácil en este tipo de juegos. Parece que los jugadores están muy contentos, y además he dado con una buena banda sonora, que hacen el juego muy completo. Pese a ser un título de género, la acogida ha sido buena (si bien no tan buena como en Night Knight, que es más accesible). Por ahora poco sé de crítica, aunque es posible que salga algo en papel en los próximos meses.

Recordando un poco lo que comentaba en el resumen del 2018, finalmente descarté el proyecto que había empezado, y creo que ha sido lo mejor. Me siento más cómodo publicando dos juegos menos grandes al año, que arriesgar todo mi tiempo a un solo proyecto (que tengo una buena lista de ideas pendientes).

Este año no ha habido nada de hardware. Me hice con otro MSX que tenía ciertos problemas con el teclado, pero no he conseguido dejarlo al 100%. Si saco unas horas para darle al soldador igual puedo hacer un apaño y dejarlo funcional, porque es lo único que le falla.

Luego está el Open Source, que sorprendentemente... algo ha salido :D. He publicado varios proyectos relacionados con desarrollo retro, pero el que ha funcionado mejor (incluso con colaboraciones) ha sido Z80Count. Además he tenido un par de contribuciones a proyectos que llevo tiempo sin tocar, con lo que ha habido una nueva versión de ftp-cloudfs y sftpcloudfs, tras varios años sin hacer nada. Es una pena, pero no tengo recursos para trabajar en algunas cosas que podría añadir; así que todo se queda un poco en el aire hasta que alguien aporta el código. Creo que ambos proyectos se pueden considerar zombis, no ser que algo cambie :(.

Tampoco me voy a quejar de que no tengo tiempo porque a la vista está que algo sí tengo, otro tema es que me gustaría tener más :).

Cerramos un buen año, sin duda. Lo de cansado o no, vamos a dejarlo en la posición por defecto, y ya avisaré cuando deje de estarlo :D. Seguiremos informando.

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19 de Diciembre, 2019

Trabajando en Kitsune's Curse

Estoy trabajando otra vez en Kitsune's Curse, que será la secuela de Golden Tail, para el Amstrad CPC.

Golden Tail es uno de mis juegos favoritos, por distintos motivos. Ya no solo es que la mecánica es muy fresca (y que yo sepa no hay nada en 8-bits que se le parezca), sino que es probablemente mi primer juego de plataformas completo para una plataforma clásica (o retro :D).

Hasta ese juego, lo más cerca que había estado de completar un proyecto satisfactoriamente había sido Castaway, pero aquel estaba un poco afectado por el problema de usar Z88DK y la librería SP2 en 48k: no hay suficiente memoria. Y claro, el juego quedó muy corto, pese a todo el trabajo que lleva detrás con mucho ensamblador para el Z80 :(.

Probando
Probando un tileset

El tema es que cuando acabé Golden Tail, en ese subidón de satisfacción, se me ocurrió terminar el juego con un continuará. Que tampoco tiene mayor problema, no quiere decir que necesariamente tenga que haber una continuación; pero resulta que el juego tiene bastantes seguidores y yo he aprendido mucho en casi 4 años que han pasado desde entonces, así que me gustaría continuar la historia y hacerlo mejor.

Kitsune, un espía ninja, se embarca en una aventura para encontrar las piezas del Goden Tail, una piedra mágica de gran poder. La historia básica es que un señor de la guerra utilizó la gema para conquistar el castillo de Osaka, y su naturaleza malvada corrompió la magia. Monstruos emergieron de la oscuridad, hasta llegar al punto que el dios de la guerra tuvo que intervenir, partiendo la piedra en 30 fragmentos. El jugador tiene que encontrar esas piezas para que el Golden Tail vuelva a estar completo, acabando con el mal que gobierna el castillo y sus alrededores.

Nuestro héroe cuenta solo con su magia Kõga, que le permite desaparecer durante unos segundos. Cuando es invisible, Kitsune es invulnerable, se moverá más rápido y saltará más alto. Y ahí está el punto fuerte del juego, porque es un juego de plataformas muy simple en el que hay que recoger objetos, pero la mecánica de desaparecer y que el jugador tenga que calcular dónde va a aparecer el ninja es muy divertida. Y difícil.

Digamos que tiene ese efecto Dark Souls, sin ser tan difícil :P, en el que hay un reto inicialmente insalvable, y que una vez la idea hace click y el jugador supera el reto, la satisfacción es considerable.

Es una apuesta arriesgada, y hay mucha gente que simplemente no consigue hacerse con la mecánica, y el juego les resulta muy frustrante. Es un 8-bits y no había memoria para más, no hay posibilidad de llevar mucho de la mano para que todo el mundo se haga con la idea.

Al final del juego algo sucede: Kitsune consigue liberar el castillo, pero la piedra tiene la propiedad de mostrar la verdadera naturaleza de quién la usa. Kistune significa zorro en Japonés, en el sentido del animal mágico del folkore Yōkai, en el que tienen el poder de cambiar a forma humana (entre otras). Por algún motivo Kitsune se ha trasformado en una especie de hombre zorro al usar el Golden Tail, y aquí es donde retoma la historia el juego en el que estoy trabajando.

La idea es llevar la mecánica al siguiente nivel, con más pantallas (el juego original tenía 40, que no es muy largo cuando dominas la magia), más enemigos, algunos puzzles, corregir fallos menores del juego original, y bueno... veremos qué sale :).

El motor lleva acabado bastante tiempo, porque lo puse en pausa para hacer otros juegos. A ver si le doy el empujón que le falta y cierro la historia de Kitsune.

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29 de Noviembre, 2019

Uchūsen Gamma

Ya he publicado Uchūsen Gamma, mi segundo juego para el MSX, tras 6 meses de trabajo.

Se trata de un shoot'em up muy clásico, con scroll vertical, con arma principal hasta 8 niveles de potencia, bombas, enemigos finales de fase, etc. Todo lo que se puede esperar de este tipo de juegos.

Por ahora la recepción ha sido muy buena (ninguna queja :D).

Una fase del juego
El juego en acción

La edición física saldrá de mano de Repro Factory, seguramente con reservas en Diciembre y los primeros envíos a primeros de Enero del 2020.

Esta noche me pasaré un rato por el canal de Juanje a hablar un poco del juego (pondré enlace por aquí cuando lo tenga), y los amigos de la retrosemana han elegido el juego para jugarlo esta semana.

Actualización: ya está el vídeo en YouTube.

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16 de Noviembre, 2019

»Fechas para Uchusen Gamma · Con el juego terminado y los testers trabajando (¡gracias!), el juego estará disponible el 29 de Noviembre, así que unas dos semanas :). He mandado una nota de prensa y algunos sitios ya se han hecho eco (por ejemplo: Uchūsen Gamma se aproxima a la velocidad de la luz a tu MSX). Para este juego he decidido publicar en físico con Repro Factory en lugar de Poly Play como venía haciendo hasta ahora, y debería estar listo para reservas a principios de Diciembre.

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26 de Octubre, 2019

»Uchusen Gamma casi acabado · Ya hablé por aquí de que estaba trabajando en un shooter para MSX, y el proyecto está progresando razonablemente bien. Los finales siempre son difíciles, en cualquier juego, pero en este es igual un poco más de lo normal por el género. Los mata-mata de navecitas son muy exigentes: tienen mucho trabajo para relativamente poco tiempo de juego. Estoy trabajando en la fase 5 y ya quedaría pulir algunos detalles y empezar con el testeo en plan más serio (aunque en este juego le estoy dando un buen repaso yo mismo, y va a ser importante porque es un juego complicado de probar). Si no pasa nada, hablamos de publicar a primeros de diciembre. Por ahora, ya está la web del juego.

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