2 de Enero, 2017

Se acabó el 2016

El año pasado hice revisión del 2015, de los distintos proyectos personales en los que trabajé, y me pareció un buen ejercicio, así que ¿qué tal ha ido el 2016?

Pues para empezar menos jams y competiciones; de hecho solo participé en una (la ZXDev 2015), con mi primer juego del año: Castaway.

No quedó mal, por la mitad de la tabla de clasificación, aunque sea lo de menos. Creo que he perdido la motivación para participar en este tipo de eventos; que era más que nada tener una excusa para hacer juegos.

Parece que puedo hacer los juegos sin excusa ;), y el factor promoción, que es otra de las razones por lo que puede ser interesante participar, pierde importancia cuando más o menos sabes donde publicar tus juegos para que la gente los encuentre.

Si estos dos factores dejan de ser relevantes, me he dado cuenta de que soy más crítico con la organización y las reglas del concurso. No es el lugar ni el momento para comentar detalles particulares, pero creo que prefiero dedicar mi tiempo libre a otras cosas.

El 2016 ha sido también el año de las ediciones físicas, empezando por Traxtor (ZX y CPC), y Castaway, ambos con Matranet; para seguir con Golden Tail edición coleccionista (y pronto Magica) con Poly.Play. Dos editores diferentes, con su propia filosofía, y yo muy contento con los dos :).

Otra cosa de este año es que estoy relacionandome más con las distintas comunidades que siguen a estas máquinas de 8-bits, tanto en foros como en mi twitter; y estoy conociendo a mucha gente interesante y haciendo amiguetes virtuales. He descubierto que estas relaciones funcionan muy bien como motivación para trabajar en los juegos, ya que comparto el proceso de desarrollo y es muy útil recibir todo tipo de comentarios al respecto (buenos y malos, claro :D).

Este año tamién tuve la satisfacción de que alguien validara el diseño de DAN64, proporcionando correcciones a los esquemas, e incluso un parche para añadir soporte NTSC (que por cierto está en mi lista de cosas por hacer, a ver cuando me animo y lo incluyo en el proyecto en GitHub).

He hecho más hardware, con la PCB de un cartucho para Master System, que no he acabado y me falta probar (y en algún momento hacer un juego, claro :P). Este es uno de los proyectos que no he podido acabar, quizás en el 2017.

Ya en esa linea de temas más Open Source, he seguido manteniendo ftp-cloudfs y sftp-cloudfs, y añadí algunas mejoras a mi servicio NBD para OpenStack Object Storage; pero la verdad es que ha sido poca cosa, he estado más tiempo programando juegos :P.

Finalmente publiqué dos juegos para el CPC, mis dos mejores juegos hasta la fecha, Golden Tail y Magica.

En ambos juegos me ayudaron en la parte del testeo, y en Magica tuve el privilegio de contar con Vanja Utne para la pantalla de carga (espero que podamos colaborar más veces en el futuro). Esto es una buena novedad, porque al final hacerlo todo yo solo tiene sus ventajas; pero muchos inconvenientes también. Estas colaboraciones desde luego han influido positivamente en la calidad final de los juegos (y para algunos Magica es el juego CPC del año, ¡gracias!).

Y esto es prácticamente todo lo que puedo comentar, muy resumido, y lástima que no haya escrito más en esta bitácora :P. Cada vez tengo menos tiempo libre, claro; pero siendo eficiente aún se pueden hacer cosas ;). Veremos cómo se da el 2017, aunque tampoco pasará nada si no consigo los mismos éxitos que en este año que cerramos.

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26 de Diciembre, 2016

Trabajando en un juego para el Commodore 64

Aunque originalmente tenía pensado hacer algo para la Sega Master System; porque el micro es el Z80 que ya conozco, hay un kit de desarrollo en C, y... me compré una ;). Hasta llegué a diseñar un cartucho, y tengo algunas PCB en casa.

Pero es complicado. No es una máquina tan popular hoy en día y se desarrollan pocos juegos; algo que es bueno y malo a la vez. Además no hay posibilidad de comprar moldes en caso de que quieras hacer un nuevo cartucho, porque no se fabrican desde hace años y no hay stock; con lo que es todo un poco complicado.

Así que, un poco por accidente, que es como estas cosas pasan, me he puesto a trabajar en un juego para el Commodore 64, aunque en su día no tuve oportunidad de conocer la máquina, más o menos igual que con las MSX, así que todo es bastante nuevo. ¡Ni sabía cómo cargar un juego!

en el bosque
Mantengo el estilo gráfico que usé en Magica

Creo que en 8-bits es la máquina más preparada para juegos; mientras que el ZX Spectrum era principalmete económico y el CPC apostaba por la facilidad de uso (todo integrado) versatilidad y sus capacidades iban más allá de solo juegos.

Que no quiere decir que el C64 no se pudiera usar para otro tipo de aplicaciones, pero el soporte de sprites por hardware o la facilidad con la que se programa el joystick son dos claros ejemplos que me he encontrado de entrada (todavía no he hecho nada con el audio, y le tengo ganas al chip SID).

Por poner un ejemplo: en una tarde más o menos hice el equivalente de trabajo a 2 semanas de CPC, teniendo en cuenta que me he puesto a escirbir ensamblador del 6502 en lugar de C (que ya me sonaba porque programé una máquina virtual para esta CPU en mi proyecto DAN64).

Por ahora me está gustando, y me ha llamado la atención lo grande que es la comunidad de C64 (al menos en Twitter, y comparada con mi experiencia con el ZX Spectrum y el Amstrad CPC). Ya tengo un motor básico para un juego de plataformas, implementando el estilo que usé en Magica, y ya tengo que empezar a decidir qué tipo de juego va a ser (aparte de saltar y coger objetos), diseñar enemigos, mapas, etc.

Con todo el rollo de la mudanza, voy a tener poco tiempo para este tipo de proyectos, así que no tengo ni idea cuándo podrá estar terminado.

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19 de Diciembre, 2016

Cerrando una etapa

La verdad es que tengo este espacio algo olvidado; la última vez que comenté mundanza fue cuando nos mudamos a Guildford, y desde entonces ha habido otra más porque desde hace algo más de un par de años vivimos en Godalming (un pueblecito que tampoco está muy lejos de Guildford).

Godalming
Aunque sea tarde, foto de Godalming

En enero dejaré de trabajar en Memset, para unirme al equipo de Cray en Bristol; y ese es nuestro próximo destino (¡otra mudanza!).

Ahora mismo estamos con el lío de encontrar casa y preparar cosas para el traslado, con una mezcla de excitación porque vamos a vivir en Bristol, que es una ciudad que nos gusta mucho, y tristeza porque vamos a echar de menos a todos los amigos que hemos hecho por aquí.

La parte positiva de lo poco que escribo es que no creo que la mudanza afecte mucho a la periodicidad de esta bitácora ;).

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3 de Diciembre, 2016

Hints & Tips for Videogame Pioneers

Creo que pillé este libro de casualidad, porque estaba de oferta muy rebajado en edición Kindle, sin saber muy bien qué me iba a encontrar.

El libro cuenta la historia de Hewson Consultants, que fue una pequeña empresa británica que produjo y publicó éxito tras éxito en plataformas de 8-bits en los 80; y la verdad es que nunca me había parado a investigar un poco qué juegos publicaron. Es cierto que conocía algunos, que son juegazos, como Uridium, Cybernoid o Nebulus, pero tampoco tuve la oportunidad de conocer muchos de estos títulos cuando tenía mi ZX Spectrum.

Andrew Hewson nos cuenta en primera persona su historia, que es la de la mencionada Hewson y posteriormente 21st Century Entertainment ya entrando en los 16-bit; todo de una forma amena e interesante. Para no estar firmado por un escritor profesional (aunque Hewson publicó algunos libros sobre programación para varias máquinas de 8-bit), este Hints & Tips está muy bien escrito.

Me ha gustado mucho, especialmente la primera parte, cuando Andrew nos relata el nacimiento de la industria del los videojuegos en Reino Unido, y cómo sin saber muy bien qué hacía, consiguió publicar probablemente los mejores juegos para Spectrum y Commodore 64, estableciendo su marca como un sinónimo de calidad.

Ya la parte final que hace más referencia a los 16-bit y los juegos de pinball en los que 21st Century Entertainment se especializó ya me ha interesado menos, pero es un buen documento de cómo muchas de aquellas empresas que subieron a lo más alto cuando el mercado emergente de los videojueos era un terreno desconocido para todos, finalmente cayeron al quedar atrás la generación de máquinas con la que tuvieron éxito.

Se están publicando muchos libros que intentan hacer caja en la nostalgia de aquellos años, y creo que éste tiene mérito porque es un documento genuino que no intenta hacer dinero fácil. Muy recomendable.

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23 de Noviembre, 2016

»Golden Tail, edición coleccionista · Finalmente Poly Play ha publicado la edición para coleccionistas de Golden Tail, tanto en disco de 3" y 3.5", como en cinta. Esta edición cuenta con el fantástico arte de portada de Ralph Niese (que es lo que más a retrasado el proyecto), y en general es una edición muy bonita con un acabado muy profesional que nada tiene que envidiar a los mejores lanzamientos de los 80.

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11 de Noviembre, 2016

»Dos reseñas de Magica · La primera es Mágica, la magia de viajar al pasado, donde el autor resalta cómo Magica ha conectado con él recordándole sensaciones de clásicos de antaño; y la segunda es Impresiones con Magica, una maravilla arcade adictiva para Amstrad CPC, donde los amigos de RetroManiac no escatiman elogios en su comentario del juego. Junto a haber sido seleccionado como juego para la retro-semana, creo que este juego está siendo un éxito mucho mayor que cualquier otro juego que haya publicado hasta ahora :).

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8 de Noviembre, 2016

»Magica en la retrosemana · Los participantes de la retrosemana han decidido que esta semana van a jugar a Magica. Si lo mejor que puede pasar cuando haces un juego es que la gente lo juegue y lo disfrute, ni que decir tiene que estoy muy contento que vayan a competir durante una semana jugando a mi juego :). Veremos si alguien lo completa y si, además, es con el final bueno.

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5 de Noviembre, 2016

Magica

Anoche publiqué Magica para el Amstrad CPC, tras dos meses y medio de desarrollo.

Pantalla de carga
Pantalla de carga por Vanja Utne

Es un juego tipo arcade que hacía tiempo que tenía pensado, a falta de concretar detalles. La idea básica era que un juego tipo arcade de una sola pantalla podría funcionar muy bien en el CPC.

Hice un poco de investigación y miré unos 20 juegos del género, buenos y malos, para ver qué mecánicas funcionan y, además, pueden implementarse bien en una máquina de 8-bits como el CPC, contando con que sería un juego nuevo y no una conversión, con lo que las restricciones de seguir un guión no aplican.

Al final me quedé con una mecánica básica de aturdir, golpear y recoger, que se ha usado en juegos como Bubble Bobble o Snow Bros, por citar dos de los más famosos.

Pantalla durante el juego

He trabajado mucho en el motor, ya que Golden Tail usaba 8x16 para contrarrestar el aspecto 2:1 del mode 0 del CPC, y Magica usa 8x8. Además he optimizado muchas cosas, hasta el punto de que no queda código crítico que no esté escrito en ensamblador del Z80. El resultado está claro: todo se mueve suave y fluido con un buen número de enemigos en pantalla.

Los gráficos son simpáticos, en 8x16 (nada fácil conseguir sprites con personalidad en tan poco espacio), la música pegadiza, y además he contado con la ayuda de Vanja Utne para la pantalla de carga. Vanja es conocida en el mundo Commodore y, aunque esta ha sido su primer trabajo en el CPC, el resultado es genial. Se nota donde hay talento.

Ahora a descansar un poco y a ver si el juego gusta o no ;).

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16 de Octubre, 2016

»Magica sigue adelante · Cada vez pinta mejor, aunque no sé yo si aguantará muy bien la comparación con los juegos en los que se inspira. Pero bueno, teniendo en cuenta limitaciones, creo que aporta algo de originalidad y es divertido de jugar. Finalmente he decidido no presentarme a la CPC Retro Dev, aunque todavía voy bien de tiempo; quizás en otra ocasión. Respecto a fechas: ni idea; cuando esté contento con el juego, lo publicaré :).

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24 de Septiembre, 2016

»Trabajando en Magica · He abierto un hilo sobre el desarrollo de Magica, que es el juego que estoy preparando para la CPC Retro Dev 2016; más que nada por los jueces especiales: va a ser una pasada que Phillip y Andrew prueben mi juego :P. Voy a ir justo de tiempo, pero ya tengo mucho avanzado, como se puede ver en el siguiente vídeo donde pruebo los efectos de sonido.

Actualización: lo han comentado en RetroManiac Magazine. ¡Gracias!

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