22 de Abril, 2017

»¿BitBitJam #4 en Junio? · Aún no hay fecha definitiva, pero parece que la BitBit Jam vuelve en su cuarta edición para finales de Junio; y esta vez será más tiempo (una o dos semanas). No pude participar en la última edición, pero en la anterior conseguí entregar un Space Invaders medio jugable. Intentaremos hacer algo, muy probablemente para el ZX Spectrum; que lo tengo algo descuidado.

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5 de Abril, 2017

»Es la comunidad, estúpido · A mi ya me tienen en Debian con XFCE, y muy contento.

What the Unity8 team has delivered so far is beautiful, usable and solid, but I respect that markets, and community, ultimately decide which products grow and which disappear.

Comentado en Growing Ubuntu for Cloud and IoT, rather than Phone and convergence; que viene a decir que Ubuntu 18.04 LTS se pasa a Gnome. Y no es que Gnome sea mucho más community friendly, pero bueno. Buena noticia.

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3 de Abril, 2017

»zxweekend · Ayer participé vía Twitter en ZXWeekend, organizado por Chris Osborn. Ya había visto a gente en mi timeline participar en eventos similares, pero nunca con una máquina que conociera. Cuando alguien (que por cierto ha puesto a punto un ZX Spectrum 48K recientemente) participó con The Return of Traxtor, no pude resistirme. Muy divertido jugar con el Spectrum, y casi gané también la partida de Jetpac hasta que alguien con un speccy de 16K se llevó el título. Se puede ver en los resultados que se jugaron unos cuantos juegos.

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25 de Marzo, 2017

Más Rescuing Orc

Hace ya unos meses que comenté por aquí que estaba programando para el C64, y aún sigo ahí. Avanzando lento, pero seguro (la mayor parte del tiempo, al menos).

Se está alargando más de lo habitual por varios motivos. Primero los problemas técnicos: nueva plataforma (que no conocía) y no estoy programando en C, sino en ensamblador del MOS 6502 (el micro del C64).

Primera pantalla
Esta es la pinta que tiene el juego, algo consolero ;)

Programar para el Commodore 64 no es demasiado complicado, la documentación existente es de primera y básicamente con tener un mapa de la memoria y un par de explicaciones sobre modos gráficos y sprites hardware, es fácil ponerse en marcha. Luego la parte del 6502... regular. Es un procesador de 8-bit fácil de programar, su única complejidad está en sus propias limitaciones, que te obligan a pensar cómo hacer lo que quieres hacer en 6502. Creo que más o menos he encontrado lo que busco en todos los casos, y con muy pocas refactorizaciones (que, por cierto, mejor no :D).

Aparte Rescuing Orc va a ser grande, o al menos más grande que mis juegos anteriores. Conste que quería hacer un juego pequeño para ver cómo es la plataforma, pero mira... me he dejado llevar. Espero que guste porque me temo que este juego va a ocupar el tiempo de lo que vendría siendo dos juegos, con lo que este año habrán menos producciones por mi parte.

Luego están los otros problemas, los de la vida real, porque esto es algo que se hace en el tiempo libre como se puede. Primero mudanza a Bristol y un nuevo trabajo, con diferentes horarios, que evidentemente han supuesto un corte y cambio de ritmo. Nos vamos acostumbrando y estos cambios, a gusto, no duelen nada ;).

Esperaba acabar el juego para finales de Marzo, pero creo que no va a ser posible. En cualquier caso, ahí sigo. Parece que a la gente le gusta lo que voy enseñado en mi Twitter, y por ahora a un par de amigos que lo han jugado les ha gustado, y eso anima a seguir adelante. A ver si me acuerdo de esta bitácora mas a menudo y voy contando algunas cosas interesantes que me he encontrado programando este juego.

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26 de Febrero, 2017

»Un poco de todo · ¡Mira, una bitácora! La verdad es que estoy muy liado y tampoco he tenido gran cosa que comentar por aquí (que no es del todo cierto :P). Una novedad es que Magica ya está llegando a la gente, tras un pequeño retraso en el empaquetado. Además sigo trabajando en Rescuing Orc para el Commodore 64, que se me está desbordando un poco en dimensiones pero va a quedar bien, y hablaron de él en Freeze64 número 6. Siguiendo en tema fanzines, por fin se ha publicado el número uno de Colour Personal Computer, que viene con el análisis de Golden Tail y una entrevista al que suscribe. Por lo demás ha sido un mes complicado terminando de establencernos en Bristol (que, por cierto, nos encanta). Tampoco es que normalmente escriba gran cosa por aquí, pero espero volver pronto a esa normalidad.

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22 de Enero, 2017

»Magica en físico · Magica está disponible en pre-order con Poly Play para su edición física para coleccionistas en cinta y disco (de 3" y 3,5") que estará disponible a partir del día 30 de Enero. La edición está super-cuidada, con la excelente portada de Ralph Niese. Poly Play ya editó Golden Tail en edición de coleccionista.

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21 de Enero, 2017

»En Bristol · Está esa cita de Fanklin, que no sé si lo dijo o no, pero que viene a ser que tres mudanzas equivalen a un incendio; y creo que esta última es la nuestra, la que alguna cosa se ha perdido y no está claro cómo acabaremos cuando abramos todas las cajas. Qué diferente fue nuestra primera vez, cuando todas nuestras posesiones cabían en una maleta. Poco a poco se acumulan trastos y, la verdad, no sé si son tan importantes (creo que no). Pero bueno, estamos en Bristol.

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2 de Enero, 2017

Se acabó el 2016

El año pasado hice revisión del 2015, de los distintos proyectos personales en los que trabajé, y me pareció un buen ejercicio, así que ¿qué tal ha ido el 2016?

Pues para empezar menos jams y competiciones; de hecho solo participé en una (la ZXDev 2015), con mi primer juego del año: Castaway.

No quedó mal, por la mitad de la tabla de clasificación, aunque sea lo de menos. Creo que he perdido la motivación para participar en este tipo de eventos; que era más que nada tener una excusa para hacer juegos.

Parece que puedo hacer los juegos sin excusa ;), y el factor promoción, que es otra de las razones por lo que puede ser interesante participar, pierde importancia cuando más o menos sabes donde publicar tus juegos para que la gente los encuentre.

Si estos dos factores dejan de ser relevantes, me he dado cuenta de que soy más crítico con la organización y las reglas del concurso. No es el lugar ni el momento para comentar detalles particulares, pero creo que prefiero dedicar mi tiempo libre a otras cosas.

El 2016 ha sido también el año de las ediciones físicas, empezando por Traxtor (ZX y CPC), y Castaway, ambos con Matranet; para seguir con Golden Tail edición coleccionista (y pronto Magica) con Poly.Play. Dos editores diferentes, con su propia filosofía, y yo muy contento con los dos :).

Otra cosa de este año es que estoy relacionandome más con las distintas comunidades que siguen a estas máquinas de 8-bits, tanto en foros como en mi twitter; y estoy conociendo a mucha gente interesante y haciendo amiguetes virtuales. He descubierto que estas relaciones funcionan muy bien como motivación para trabajar en los juegos, ya que comparto el proceso de desarrollo y es muy útil recibir todo tipo de comentarios al respecto (buenos y malos, claro :D).

Este año tamién tuve la satisfacción de que alguien validara el diseño de DAN64, proporcionando correcciones a los esquemas, e incluso un parche para añadir soporte NTSC (que por cierto está en mi lista de cosas por hacer, a ver cuando me animo y lo incluyo en el proyecto en GitHub).

He hecho más hardware, con la PCB de un cartucho para Master System, que no he acabado y me falta probar (y en algún momento hacer un juego, claro :P). Este es uno de los proyectos que no he podido acabar, quizás en el 2017.

Ya en esa linea de temas más Open Source, he seguido manteniendo ftp-cloudfs y sftp-cloudfs, y añadí algunas mejoras a mi servicio NBD para OpenStack Object Storage; pero la verdad es que ha sido poca cosa, he estado más tiempo programando juegos :P.

Finalmente publiqué dos juegos para el CPC, mis dos mejores juegos hasta la fecha, Golden Tail y Magica.

En ambos juegos me ayudaron en la parte del testeo, y en Magica tuve el privilegio de contar con Vanja Utne para la pantalla de carga (espero que podamos colaborar más veces en el futuro). Esto es una buena novedad, porque al final hacerlo todo yo solo tiene sus ventajas; pero muchos inconvenientes también. Estas colaboraciones desde luego han influido positivamente en la calidad final de los juegos (y para algunos Magica es el juego CPC del año, ¡gracias!).

Y esto es prácticamente todo lo que puedo comentar, muy resumido, y lástima que no haya escrito más en esta bitácora :P. Cada vez tengo menos tiempo libre, claro; pero siendo eficiente aún se pueden hacer cosas ;). Veremos cómo se da el 2017, aunque tampoco pasará nada si no consigo los mismos éxitos que en este año que cerramos.

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26 de Diciembre, 2016

Trabajando en un juego para el Commodore 64

Aunque originalmente tenía pensado hacer algo para la Sega Master System; porque el micro es el Z80 que ya conozco, hay un kit de desarrollo en C, y... me compré una ;). Hasta llegué a diseñar un cartucho, y tengo algunas PCB en casa.

Pero es complicado. No es una máquina tan popular hoy en día y se desarrollan pocos juegos; algo que es bueno y malo a la vez. Además no hay posibilidad de comprar moldes en caso de que quieras hacer un nuevo cartucho, porque no se fabrican desde hace años y no hay stock; con lo que es todo un poco complicado.

Así que, un poco por accidente, que es como estas cosas pasan, me he puesto a trabajar en un juego para el Commodore 64, aunque en su día no tuve oportunidad de conocer la máquina, más o menos igual que con las MSX, así que todo es bastante nuevo. ¡Ni sabía cómo cargar un juego!

en el bosque
Mantengo el estilo gráfico que usé en Magica

Creo que en 8-bits es la máquina más preparada para juegos; mientras que el ZX Spectrum era principalmete económico y el CPC apostaba por la facilidad de uso (todo integrado) versatilidad y sus capacidades iban más allá de solo juegos.

Que no quiere decir que el C64 no se pudiera usar para otro tipo de aplicaciones, pero el soporte de sprites por hardware o la facilidad con la que se programa el joystick son dos claros ejemplos que me he encontrado de entrada (todavía no he hecho nada con el audio, y le tengo ganas al chip SID).

Por poner un ejemplo: en una tarde más o menos hice el equivalente de trabajo a 2 semanas de CPC, teniendo en cuenta que me he puesto a escirbir ensamblador del 6502 en lugar de C (que ya me sonaba porque programé una máquina virtual para esta CPU en mi proyecto DAN64).

Por ahora me está gustando, y me ha llamado la atención lo grande que es la comunidad de C64 (al menos en Twitter, y comparada con mi experiencia con el ZX Spectrum y el Amstrad CPC). Ya tengo un motor básico para un juego de plataformas, implementando el estilo que usé en Magica, y ya tengo que empezar a decidir qué tipo de juego va a ser (aparte de saltar y coger objetos), diseñar enemigos, mapas, etc.

Con todo el rollo de la mudanza, voy a tener poco tiempo para este tipo de proyectos, así que no tengo ni idea cuándo podrá estar terminado.

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19 de Diciembre, 2016

Cerrando una etapa

La verdad es que tengo este espacio algo olvidado; la última vez que comenté mundanza fue cuando nos mudamos a Guildford, y desde entonces ha habido otra más porque desde hace algo más de un par de años vivimos en Godalming (un pueblecito que tampoco está muy lejos de Guildford).

Godalming
Aunque sea tarde, foto de Godalming

En enero dejaré de trabajar en Memset, para unirme al equipo de Cray en Bristol; y ese es nuestro próximo destino (¡otra mudanza!).

Ahora mismo estamos con el lío de encontrar casa y preparar cosas para el traslado, con una mezcla de excitación porque vamos a vivir en Bristol, que es una ciudad que nos gusta mucho, y tristeza porque vamos a echar de menos a todos los amigos que hemos hecho por aquí.

La parte positiva de lo poco que escribo es que no creo que la mudanza afecte mucho a la periodicidad de esta bitácora ;).

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