9 de Enero, 2019

Trabajando en Night Knight

Ya comentaba que Moonstone era muy grande y quería hacer algo más pequeño, con lo que empecé con Starblind en el ZX Spectrum.

Estas navidades le fui dando vueltas a una idea, que encajaba más con mi planteamiento inicial para un primer juego de MSX, así que he empezado a trabajar en Night Knight (vaya, ¿otro? :D).

Pantalla de prueba
Pantalla de prueba

La mecánica es sencilla y encaja en la idea de arcade de una sola pantalla (como Magica). La historia más o menos es la siguiente:

Sir Arthur tiene un pequeño problema: padece insomnio. Lo único que le ayuda a dormir por las noches es dar largos paseos, cosa que no es nada fácil cuando vives en un castillo encantado.

La idea es que el jugador en la piel del caballero (en pijama, night knight suena como una forma de decir buenas noches en inglés), que debe recorrer todas las losas pisables de la pantalla. Cuando todas esas losas cambian de color, una llave aparecerá para abrir la puerta y pasar a la siguiente pantalla. Muy sencillo.

La dificultad viene sobretodo de navegar la pantalla sorteando enemigos y diferentes peligros (como esos pinchos que se ven en el pantallazo).

El motor está casi acabado, gracias a tomar algo de código de de Moonnstone, y siendo un proyecto sencillo me está sirviendo para trabajar en el sistema y aprender sin distraerme demasiado con un concepto de juego demasiado ambicioso. Y además: ¡parece que va a ser divertido!

La parte no tan positiva es que se trata de otro proyecto más, aunque parece uno de esos que consigo cerrar en tres o cuatro meses, así que pinta bien.

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23 de Diciembre, 2018

Se acaba el 2018

Continuando con la revisión del 2017, ¿qué tal ha ido el 2018?

Un poco como comentaba hace un año: complicado. Otro cambio de trabajo, para mejor, otra mudanza (seguimos en Bristol), también para mejor. Espero que tengamos un par de años de tranquilidad, por nosotros y por los niños (si el brexit lo permite, pero mejor saltar el tema).

Gracias a que el tiempo no se detiene, era bastante fácil celebrar 15 años de bitácora: simplemente se suma uno más. He escrito poco, pero no mucho menos que el año pasado (porque ya era poco; algo bueno tenía que tener).

Quizás haya sido cosa de la última mudanza, pero decidí aligerar mi página personal y pasar a usar una web estática. De hecho me he planteado si cerrar este espacio, porque no escribo mucho y es un poco un peso muerto.

Este año he publicado un solo juego, que me parece que va a ser la norma. Y no está mal. Lo que fue extraordinario (e inmantenible) fue la progresión de años anteriores (el 2016 fue de récord).

Además es un juego para Amstrad CPC, que parece que se consolida como mi sistema favorito. The Dawn of Kernel ha tenido muy buena respuesta, tanto de jugadores como de crítica, y estoy muy contento.

Parece que contra menos tiempo tienes, más cosas quieres hacer. Para quien recuerde lo que comentaba hace un año, Kernel no era el juego de CPC en el que estaba trabajando... y es que Kitsune's Curse sigue ahí (avanzando muy despacio). A este título hay que añadir Starblind (que empecé hace muy poco), y Moonstone.

Este último es mi primer proyecto para MSX, y es complicado porque se me ha ido un poco de dimensiones y necesito repensar algunas cosas. Sin olvidar que The Goblin King para Commodore 64 está esperando (y alguna cosa más que mejor no comento :S).

Demasiadas cosas, es cierto. Pero tampoco hay más tiempo libre que el que nos queda, así que ya irán saliendo los proyectos, aunque sea uno al año.

De hardware ni hablamos, porque es imposible con los críos por aquí tocándolo todo; aunque hice un apaño de una fuente de alimentación moderna adaptada para mi MSX (sí, tengo uno gracias a un benefactor; y debería contar la aventura por aquí, porque no ha sido fácil). Tampoco ha sido una obra de ingeniería mayúscula, pero sacar el soldador un rato me ha gustado bastante (y la fuente funciona, ojo :D).

Temas Open Source, algo se ha hecho; aunque cada vez más lejos de Python (y de Go, para mi sorpresa), porque ahora estoy cogiendo bastante práctica con Scala a muy buen nivel (otra cosa que no he comentado por aquí; mal). Yo programando en un lenguaje para la JVM, ¡cómo hemos cambiado!

Al final cierro el año contento, y también cansado. Pero me temo que eso va a ser cosa del paso del tiempo más que nada. A ver si en el 2019 seguimos informando, aunque sea para tener mi cabeza un poco más ordenada.

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9 de Diciembre, 2018

Trabajando en Starblind

Hace unos meses, tras acabar con The Dawn of Kernel, me puse a programar para el MSX.

Quería hacer algo pequeño para familiarizarme con el sistema pero, como me ha pasado a veces, la idea original ha crecido por cuenta propia, y me temo que Moonstone (como llamo al juego por ahora) va a ser largo y, en consecuencia, va para largo.

Después de Rescuing Orc y Kernel he empezado a notar un poco de fatiga con estos proyectos tan largos, así que lo que está pasando con Moonstone se me ha hecho un poco cuesta arriba.

Así que me he puesto a cacharrear con el ZX Spectrum, que no hago nada desde Castaway (en el 2016). Y parece que va saliendo un juego: Starblind.

En el juego
Por ahora hay poco que ver

Uno de los factores que principalmente me estaban bloqueando un poco al trabajar para el speccy era, a parte de la falta de tiempo :D, que venía usando una librería muy potente para los sprites (que viene con el compilador Z88DK), pero que usa demasiada memoria como para que los proyectos para 48K sean viables.

Me resisto un poco a saltar a las máquinas de 128K, porque no he conseguido hacer nada que me deje realmente satisfecho en 48K; siempre me quedo sin memoria y el juego se resiente, siendo demasiado corto (a no ser que sea algo tipo puzzle como The Return of Traxtor).

Así que me he puesto a hacer mis propias rutinas, que van formando una librería, y todo para el compilador SDCC, que es más moderno y más potente que Z88DK (aunque también tiene sus problemas, ojo).

La librería está quedando muy bien, usa mucha menos memoria que lo que venía usando (¡menos de 3K!), y hasta me he atrevido con un scroll multidireccional :o.

Veremos en qué queda la cosa. Se plantea como un remake de lo que podría haber sido Escape from Colony 8 (pero no fue porque todavía no sabía lo suficiente y los problemas de memoria), continuación de Castaway (al menos en espíritu), y espero esté listo en 2-3 meses como mis proyectos con un tamaño más razonable.

Y luego a continuar con Moonstone (y Kitsune's Curse, no nos olvidemos :D).

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3 de Noviembre, 2018

Google+ cierra

Bueno, ya que comenté por aquí cuando lo lanzaron: Google anunció hace unas semanas que Google+ cierra tras un fallo de seguridad que, al parecer, expuso la información privada de 500 mil usuarios.

Además no informaron a esos usuarios porque dicen que nadie accedió a los datos, aunque la decisión es de discutible legalidad (por ejemplo con la aplicación de la RGPD).

Aunque lo más relevante es que cierran el servicio para usuarios particulares (dejando la versión para empresas), después de que lo intentaran impulsar un poco a la fuerza usado otros productos más populares (como YouTube).

Es un meme que Google+ solo lo usan los empleados de Google, aunque no sea del todo cierto. La parte de comunidades es bastante popular, por ejemplo, entre aficionados a los juegos de rol de mesa. Ya no es solo porque los foros funcionan muy bien, sino porque la integración con Hang Outs lo hace ideal para jugar al rol online.

En cualquier caso, parece que Google ha perdido el interés en robarle mercado a Facebook; o más bien, lo ha intentado y ha fracasado. Personalmente usé Google+ una temporada, pero al final, para los usuarios que habían, ya tengo aquí una bitácora que no lee casi nadie ;).

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28 de Octubre, 2018

»Reviews de Dawn of Kernel · Alguna se ha publicado ya, al menos en digital. Creo que van a salir un par en papel, pero va a tardar (si el juego sale en Agosto, lo más normal es que se mencione en Noviembre como muy pronto).

En general, todo positivo, con valoraciones entre muy bueno y bueno, así que muy contento :).

Actualización: The Dawn of Kernel aparece en Retro Gamer número 187 con una puntuación de un 93%, y le han dado un Retro Gamer Sizzler (que es algo así como un galardón otorgado a los mejores juegos). ¡Mi mejor puntuación hasta la fecha!

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21 de Octubre, 2018

»¡15 años online! · Ese es el tiempo que lleva esta bitácora, aunque cada vez escriba menos. He estado pensando y la verdad es que el archivo de anotaciones tiene ya poco valor. Las anotaciones técnicas están desfasadas, y el contenido más en linea de lo que se podría considerar una bitácora personal, tampoco aporta demasiado. Por ahora no hacer nada es lo más fácil, pero igual que he simplicado usebox.net, mantener esta bitácora parece un poco peso muerto. Celebraremos un poco, aunque quizás lo más destacable sea que me haya acordado dos años seguidos ;).

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3 de Octubre, 2018

»Hablando de The Dawn of Kernel en YouTube · Anoche estuve charlando con Javi Ortiz en un directo sorpresa en su canal de YouTube. Como otras veces (hablando de Castaway y Magica), hemos hablado del diseño del juego, dificultad, jugabilidad, y lo que se nos ha ocurrido en realidad. Un rato muy agradable, que creo que ha quedado además bastante informativo.

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16 de Septiembre, 2018

Programando para el MSX

Cuando acabé The Dawn of Kernel, me encontré con que tenía que esperar un mes largo hasta la GamesCom, donde Poly Play iba a presentar el juego.

Cuando publicas un juego para una plataforma clásica, siempre hay fans de otros sistemas contemporáneos que te piden que hagas un port. No es algo que tenga pensado hacer, porque cuando hago un juego suelo centrarme mucho en la plataforma donde va a ejecutarse, con lo que al final todo es muy específico. Por ejemplo: The Dawn of Kernel es un juego para Amstrad CPC, y si intentara hacer una versión para otro sistema, seguramente el juego sería bastante distinto (mejor o peor, ahí ya no estoy seguro; creo que The Return of Traxtor para CPC me quedó mejor que el original para ZX Spectrum).

Pero bueno, la gente del MSX está ahí con una comunidad muy activa, y es un sistema que me parecía interesante, así que me puse a investigar en ese tiempo muerto (que también podría haber estado sin hacer nada); y al final estoy ya trabajando en un juego.

El MSX es un estándar (o lo llaman también norma), que fue implementado por numerosos fabricantes. Tampoco voy a extenderme demasiado repitiendo lo que se puede leer en la Wikipedia, pero sí es lo primero que llama la atención comparado con otros sistemas que estaban asociados a un único fabricante.

Por ahora lo estoy encontrando todo bastante fácil, y estoy programando en C sin problemas de velocidad, principalmente por los sprites hardware. Me suena todo un poco por mi experiencia con el Commodore 64, aunque no es lo mismo.

Pantalla de prueba
Una pantalla de prueba

Ya veremos en qué queda la cosa. Quiero usar este juego para explicar parte de la historia de Rescuing Orc, de forma que será una precuela (al menos argumentalmente). Respecto al gameplay, todavía estoy explorando ideas, pero creo que voy a hacer algo cercano a lo que quiero probar en la continuación de Rescuing Orc.

Esto viene a ser otra distracción, para Kistune's Curse y The Goblin King; aunque tampoco pasa nada. Eso es lo que tiene hacer planes :D. Al final, mientras pueda seguir programando estas cosas en mi tiempo libre, yo contento.

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10 de Septiembre, 2018

»Fan ficción de Dawn of Kernel · Bueno, esto no me lo hubiera imaginado nunca: un fan ha escrito un relato basado en el juego (en inglés). Se me hace un poco raro porque no encaja muy bien con la historia que cuento en el manual de la edición física, pero me ha hecho mucha ilusión :).

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26 de Agosto, 2018

»Dawn of Kernel en la retro semana · Un poco tarde para comentarlo por aquí, pero Dawn of Kernel es el juego de esta semana para la retro semana (que ya va por la 5a temporada). Parece que este juego es más difícil, porque menos participantes lo han completado, pero está claro que el juego gusta y la gente está pasando un buen rato con él, así que estoy muy contento :D.

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