21 de Octubre, 2018

»¡15 años online! · Ese es el tiempo que lleva esta bitácora, aunque cada vez escriba menos. He estado pensando y la verdad es que el archivo de anotaciones tiene ya poco valor. Las anotaciones técnicas están desfasadas, y el contenido más en linea de lo que se podría considerar una bitácora personal, tampoco aporta demasiado. Por ahora no hacer nada es lo más fácil, pero igual que he simplicado usebox.net, mantener esta bitácora parece un poco peso muerto. Celebraremos un poco, aunque quizás lo más destacable sea que me haya acordado dos años seguidos ;).

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3 de Octubre, 2018

»Hablando de The Dawn of Kernel en YouTube · Anoche estuve charlando con Javi Ortiz en un directo sorpresa en su canal de YouTube. Como otras veces (hablando de Castaway y Magica), hemos hablado del diseño del juego, dificultad, jugabilidad, y lo que se nos ha ocurrido en realidad. Un rato muy agradable, que creo que ha quedado además bastante informativo.

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16 de Septiembre, 2018

Programando para el MSX

Cuando acabé The Dawn of Kernel, me encontré con que tenía que esperar un mes largo hasta la GamesCom, donde Poly Play iba a presentar el juego.

Cuando publicas un juego para una plataforma clásica, siempre hay fans de otros sistemas contemporáneos que te piden que hagas un port. No es algo que tenga pensado hacer, porque cuando hago un juego suelo centrarme mucho en la plataforma donde va a ejecutarse, con lo que al final todo es muy específico. Por ejemplo: The Dawn of Kernel es un juego para Amstrad CPC, y si intentara hacer una versión para otro sistema, seguramente el juego sería bastante distinto (mejor o peor, ahí ya no estoy seguro; creo que The Return of Traxtor para CPC me quedó mejor que el original para ZX Spectrum).

Pero bueno, la gente del MSX está ahí con una comunidad muy activa, y es un sistema que me parecía interesante, así que me puse a investigar en ese tiempo muerto (que también podría haber estado sin hacer nada); y al final estoy ya trabajando en un juego.

El MSX es un estándar (o lo llaman también norma), que fue implementado por numerosos fabricantes. Tampoco voy a extenderme demasiado repitiendo lo que se puede leer en la Wikipedia, pero sí es lo primero que llama la atención comparado con otros sistemas que estaban asociados a un único fabricante.

Por ahora lo estoy encontrando todo bastante fácil, y estoy programando en C sin problemas de velocidad, principalmente por los sprites hardware. Me suena todo un poco por mi experiencia con el Commodore 64, aunque no es lo mismo.

Pantalla de prueba
Una pantalla de prueba

Ya veremos en qué queda la cosa. Quiero usar este juego para explicar parte de la historia de Rescuing Orc, de forma que será una precuela (al menos argumentalmente). Respecto al gameplay, todavía estoy explorando ideas, pero creo que voy a hacer algo cercano a lo que quiero probar en la continuación de Rescuing Orc.

Esto viene a ser otra distracción, para Kistune's Curse y The Goblin King; aunque tampoco pasa nada. Eso es lo que tiene hacer planes :D. Al final, mientras pueda seguir programando estas cosas en mi tiempo libre, yo contento.

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10 de Septiembre, 2018

»Fan ficción de Dawn of Kernel · Bueno, esto no me lo hubiera imaginado nunca: un fan ha escrito un relato basado en el juego (en inglés). Se me hace un poco raro porque no encaja muy bien con la historia que cuento en el manual de la edición física, pero me ha hecho mucha ilusión :).

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26 de Agosto, 2018

»Dawn of Kernel en la retro semana · Un poco tarde para comentarlo por aquí, pero Dawn of Kernel es el juego de esta semana para la retro semana (que ya va por la 5a temporada). Parece que este juego es más difícil, porque menos participantes lo han completado, pero está claro que el juego gusta y la gente está pasando un buen rato con él, así que estoy muy contento :D.

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21 de Agosto, 2018

»The Dawn of Kernel · Por fin, The Dawn of Kernel está disponible para descarga; tras una tensa espera :D. Hoy empieza la GamesCom y Poly Play estará en la zona retro y, como el año pasado con Rescuing Orc, presentará el juego y se podrá jugar en la máquina original (Schneider CPC, y Amstrad CPC como se puede ver en la foto).

En GamesCom
Gracias a Chema por la foto del stand de Poly Play

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27 de Julio, 2018

»The Dawn of Kernel está acabado · Pues eso, que tras una semanas de pruebas, los testers lo han dado por bueno y todo está listo para publicar. He preparado la página web del juego y ya solo queda que la versión física edición de coleccionista publicada por Poly Play esté lista y se presentará el juego en GamesCom 2018 en Colonia (Alemania). Ha sido mucho trabajo, así que estoy deseando que la gente juegue al juego :).

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8 de Julio, 2018

»Clock Signal (CLK) · Aunque este emulador lleva un tiempo en desarrollo, no recuerdo porqué cuando lo probé pasé de largo sin comentarlo, pero Clock Signal (CLK) es un excelente emulador Open Source para el Amstrad CPC (y otros) que funciona nativamente en Linux con SDL2. No es complicado de compilar y, aunque sigue en desarrollo, ya es perfectamente usable; y además implementa la emulación de vídeo y audio de una forma muy interesante (procesando señales). La única pega para mi es que no tiene herramientas para desarrollo, como un debugger o monitor, pero para jugar es una buena alternativa a CPCE o WinAPE con WINE.

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2 de Julio, 2018

»Más C64 · La comunidad del Commodore 64 es una de las más activas, demasiado para el poco tiempo que tengo ;). En el número 18 de FREEZE64 he salido en la sección desert island disks, que es como una mini-entrevista. En el número 11 de Reset 64 han hablado de Rescuing Orc y, aparte de muy buenos comentarios, le han dado un 8. Ambas revistas están en inglés y salen en papel con envíos a todo el mundo (Reset64 también está en PDF). ¡Muy recomendables!

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2 de Julio, 2018

De Django a Hugo

He convertido la web de usebox.net de usar Django a un generador de páginas estáticas: Hugo.

Mantener la web con Django se había convertido en un inconveniente, especialmente cada vez que actualizaba Debian (que es de dónde saco el paquete y me proporciona actualizaciones de seguridad).

Al pasar a una nueva versión de Django siempre hay que ajustar algo y lleva un tiempo de correcciones y pruebas que lamentablemente ya no tengo. Lo venía justificando con que me servía para seguirle el pulso al proyecto, pero llevo ya año y medio que no trabajo con ese framework, con lo que cada vez se me hace más cuesta arriba.

La web era ya principalmente estática, sirviendo contenido desde SQLite, con la única ventaja de las plantillas y la administración que nos da Django; pero creo que eso no compensaba los recursos que necesitaba, que sin ser muchos, es más que una web puramente estática.

Me he decidido por Hugo porque es muy rápido y, en general, me gusta cómo van sus plantillas (quizás porque está hecho en Go, que es un lenguaje en el que he programado bastante en mi última etapa profesional).

El proceso ha sido muy fácil porque estaba guardando HTML bastante simple en SQLite, con lo que he volcado la base de datos a ficheros md (de Markdown), usando un conversor desde HTML (no recuerdo cual usé, pero el resultado ha sido excelente).

Lo que más me ha llevado ha sido quizás hacerme una plantilla, porque las que he encontrado por ahí requerían mucho Javascript, y no me convencía pasar a depender de jQuery y sus posibles problemas de seguridad. Quiero una una web sin mantenimiento, gracias :).

La mayor diferencia es que ahora las páginas están en formato markdown (que me gusta por lo cómodo que es; aunque para ser justos, podría haber usado lo mismo con Django), y que necesito una máquina con varias herramientas para regenerar la web y ejecutar rsync. No actualizo la web con frecuencia, así que no es un gran problema.

Además he cambiado el diseño para dar más visibilidad a los juegos que vengo publicando, que en realidad es lo poco que hago en el tiempo libre que me queda para estas cosas, y todo muy sencillo. Me parece un cambio a mejor, y ahora puedo hospedar la página prácticamente en cualquier parte \o/.

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