16 de Septiembre, 2018

Programando para el MSX

Cuando acabé The Dawn of Kernel, me encontré con que tenía que esperar un mes largo hasta la GamesCom, donde Poly Play iba a presentar el juego.

Cuando publicas un juego para una plataforma clásica, siempre hay fans de otros sistemas contemporáneos que te piden que hagas un port. No es algo que tenga pensado hacer, porque cuando hago un juego suelo centrarme mucho en la plataforma donde va a ejecutarse, con lo que al final todo es muy específico. Por ejemplo: The Dawn of Kernel es un juego para Amstrad CPC, y si intentara hacer una versión para otro sistema, seguramente el juego sería bastante distinto (mejor o peor, ahí ya no estoy seguro; creo que The Return of Traxtor para CPC me quedó mejor que el original para ZX Spectrum).

Pero bueno, la gente del MSX está ahí con una comunidad muy activa, y es un sistema que me parecía interesante, así que me puse a investigar en ese tiempo muerto (que también podría haber estado sin hacer nada); y al final estoy ya trabajando en un juego.

El MSX es un estándar (o lo llaman también norma), que fue implementado por numerosos fabricantes. Tampoco voy a extenderme demasiado repitiendo lo que se puede leer en la Wikipedia, pero sí es lo primero que llama la atención comparado con otros sistemas que estaban asociados a un único fabricante.

Por ahora lo estoy encontrando todo bastante fácil, y estoy programando en C sin problemas de velocidad, principalmente por los sprites hardware. Me suena todo un poco por mi experiencia con el Commodore 64, aunque no es lo mismo.

Pantalla de prueba
Una pantalla de prueba

Ya veremos en qué queda la cosa. Quiero usar este juego para explicar parte de la historia de Rescuing Orc, de forma que será una precuela (al menos argumentalmente). Respecto al gameplay, todavía estoy explorando ideas, pero creo que voy a hacer algo cercano a lo que quiero probar en la continuación de Rescuing Orc.

Esto viene a ser otra distracción, para Kistune's Curse y The Goblin King; aunque tampoco pasa nada. Eso es lo que tiene hacer planes :D. Al final, mientras pueda seguir programando estas cosas en mi tiempo libre, yo contento.

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: msx, programming.

10 de Septiembre, 2018

»Fan ficción de Dawn of Kernel · Bueno, esto no me lo hubiera imaginado nunca: un fan ha escrito un relato basado en el juego (en inglés). Se me hace un poco raro porque no encaja muy bien con la historia que cuento en el manual de la edición física, pero me ha hecho mucha ilusión :).

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: cpc.

26 de Agosto, 2018

»Dawn of Kernel en la retro semana · Un poco tarde para comentarlo por aquí, pero Dawn of Kernel es el juego de esta semana para la retro semana (que ya va por la 5a temporada). Parece que este juego es más difícil, porque menos participantes lo han completado, pero está claro que el juego gusta y la gente está pasando un buen rato con él, así que estoy muy contento :D.

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: cpc.

21 de Agosto, 2018

»The Dawn of Kernel · Por fin, The Dawn of Kernel está disponible para descarga; tras una tensa espera :D. Hoy empieza la GamesCom y Poly Play estará en la zona retro y, como el año pasado con Rescuing Orc, presentará el juego y se podrá jugar en la máquina original (Schneider CPC, y Amstrad CPC como se puede ver en la foto).

En GamesCom
Gracias a Chema por la foto del stand de Poly Play

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: cpc.

27 de Julio, 2018

»The Dawn of Kernel está acabado · Pues eso, que tras una semanas de pruebas, los testers lo han dado por bueno y todo está listo para publicar. He preparado la página web del juego y ya solo queda que la versión física edición de coleccionista publicada por Poly Play esté lista y se presentará el juego en GamesCom 2018 en Colonia (Alemania). Ha sido mucho trabajo, así que estoy deseando que la gente juegue al juego :).

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: cpc.

8 de Julio, 2018

»Clock Signal (CLK) · Aunque este emulador lleva un tiempo en desarrollo, no recuerdo porqué cuando lo probé pasé de largo sin comentarlo, pero Clock Signal (CLK) es un excelente emulador Open Source para el Amstrad CPC (y otros) que funciona nativamente en Linux con SDL2. No es complicado de compilar y, aunque sigue en desarrollo, ya es perfectamente usable; y además implementa la emulación de vídeo y audio de una forma muy interesante (procesando señales). La única pega para mi es que no tiene herramientas para desarrollo, como un debugger o monitor, pero para jugar es una buena alternativa a CPCE o WinAPE con WINE.

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: cpc.

2 de Julio, 2018

»Más C64 · La comunidad del Commodore 64 es una de las más activas, demasiado para el poco tiempo que tengo ;). En el número 18 de FREEZE64 he salido en la sección desert island disks, que es como una mini-entrevista. En el número 11 de Reset 64 han hablado de Rescuing Orc y, aparte de muy buenos comentarios, le han dado un 8. Ambas revistas están en inglés y salen en papel con envíos a todo el mundo (Reset64 también está en PDF). ¡Muy recomendables!

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: c64.

2 de Julio, 2018

De Django a Hugo

He convertido la web de usebox.net de usar Django a un generador de páginas estáticas: Hugo.

Mantener la web con Django se había convertido en un inconveniente, especialmente cada vez que actualizaba Debian (que es de dónde saco el paquete y me proporciona actualizaciones de seguridad).

Al pasar a una nueva versión de Django siempre hay que ajustar algo y lleva un tiempo de correcciones y pruebas que lamentablemente ya no tengo. Lo venía justificando con que me servía para seguirle el pulso al proyecto, pero llevo ya año y medio que no trabajo con ese framework, con lo que cada vez se me hace más cuesta arriba.

La web era ya principalmente estática, sirviendo contenido desde SQLite, con la única ventaja de las plantillas y la administración que nos da Django; pero creo que eso no compensaba los recursos que necesitaba, que sin ser muchos, es más que una web puramente estática.

Me he decidido por Hugo porque es muy rápido y, en general, me gusta cómo van sus plantillas (quizás porque está hecho en Go, que es un lenguaje en el que he programado bastante en mi última etapa profesional).

El proceso ha sido muy fácil porque estaba guardando HTML bastante simple en SQLite, con lo que he volcado la base de datos a ficheros md (de Markdown), usando un conversor desde HTML (no recuerdo cual usé, pero el resultado ha sido excelente).

Lo que más me ha llevado ha sido quizás hacerme una plantilla, porque las que he encontrado por ahí requerían mucho Javascript, y no me convencía pasar a depender de jQuery y sus posibles problemas de seguridad. Quiero una una web sin mantenimiento, gracias :).

La mayor diferencia es que ahora las páginas están en formato markdown (que me gusta por lo cómodo que es; aunque para ser justos, podría haber usado lo mismo con Django), y que necesito una máquina con varias herramientas para regenerar la web y ejecutar rsync. No actualizo la web con frecuencia, así que no es un gran problema.

Además he cambiado el diseño para dar más visibilidad a los juegos que vengo publicando, que en realidad es lo poco que hago en el tiempo libre que me queda para estas cosas, y todo muy sencillo. Me parece un cambio a mejor, y ahora puedo hospedar la página prácticamente en cualquier parte \o/.

Hay 2 comentarios

5 de Junio, 2018

Microsoft adquiere GitHub

Creo que es una noticia relevante, lo suficiente para acordarme de que tengo una bitácora ;), porque Microsof va a comprar GitHub. ¿El lobo cuidando de las ovejas? No es tan sencillo.

El tema es que GitHub llevaba tiempo operando con pérdidas, y si después de 10 años no han encontrado cómo hacer funcionar el negocio, que venga Microsoft y se haga cargo de la cuenta es probablemente lo mejor que les podía pasar.

¿En qué beneficia esto a Microsoft? Recordemos que es la empresa que ha estado 20 años intentado destruir al Open Source, que se refirió a Linux como un cáncer para la propiedad intelecual, y que aunque con el último CEO ha empezado a hacer Open Source más en serio que en intentos anteriores (aquel shared source, claro), siguien siendo Microsoft y su historia pesa.

Pues en parte dicen que esto es un tema de relaciones públicas para presentar a la empresa como pro-desarrolladores y Open Source, y que Microsoft está usando mucho GitHub (incluyendo proyectos desarrollados por GitHub, que son la base de su editor VS Code); entendiendo que Microsoft no se plantea hacer dinero con el servicio (algo que GitHub no ha conseguido hacer, como sabemos). Pero, ¿puede esto justificar la compra?

Prometen independencia, que Microsoft no introducirá cambios. Y, la verdad, GitHub no era precisamente un servicio abierto. Así qué, ¿va a cambiar mucho si tienes proyectos Open Source en GitHub?

Mi opinión es que en general pocas cosas van a cambiar, hasta que cambien (si es que cambian), pero una cosa es cierta: el servicio pertenece a Microsoft, y eso incluye información y datos de seguimiento de tus usuarios cuando usen su servicio. GitHub ya tenía acceso a esta infomación, pero bueno... ahora pertenecen a otra empresa distinta que ha metido spyware en su sistema operativo. Da que pensar, al menos.

Hay alternativas, por supuesto. Antes de GitHub había Open Source, y seguirá habiéndolo aunque este servicio caiga en desgracia (como pasó con SourceForge). Lo que vamos a perder es el aspecto social de la plataforma, la facilidad para contribuir a proyectos y, sobretodo, la conveniencia para descubrir software.

Personalmente no me planteo hacer nada por ahora, aunque nuevos proyectos Open Source irán a otra parte; veremos.

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: open source.

31 de Marzo, 2018

The Dawn of Kernel (en desarrollo)

Pues estaba yo trabajando en la continuación de Golden Tail (se trata de Kitsune's Curse; ya lo comenté por aquí en el cierre del 2017), antes de seguir con la historia de Rescuing Orc, y parece que me he liado en lo que será otro juego para el Amstrad CPC: The Dawn of Kernel.

Se trata de un shooter táctico con algunos puzzles, inspirado en el clásico Cybernoid (que en realidad cualquier shooter que haga uso de gravedad y tal se le va a parecer), en el que estoy usando el nuevo motor de tiles y sprites que empecé a desarrollar para Kitsune's Curse.

La idea detrás del nuevo motor es usar menos memoria, aunque todo es un poco más complicado y algo más lento, para conseguir hacer juegos más grandes en 64K. Veremos en qué queda la cosa, porque no estoy completamente seguro de que me sirva para lo que quiero hacer (el juego se mueve a 25 FPS en lugar de los 16 que suelo usar).

Pantalla de demo
Sí se parece a Cybernoid

Además me está ayudando Dylan Barry con las pantallas para la intro y el cargador, y es una pasada.

Pantalla de carga
Dylan es un artista

Aunque él tiene más experiencia con el Commodore 64 y este es su primer trabajo en el sistema, me parece que se ha dibujado una de las mejores pantallas de carga para el CPC, encantado de poder trabajar con él (ahora solo hay que ver que mi juego esté a la altura :D).

Aún falta un montón de cosas para que el juego esté listo para publicar, pero ahí estamos poco a poco cuando hay un rato libre (que además por eso hay tan pocas entradas en esta bitácora, ojo). Me gustaría poder empezar con el testeo a finales de Mayo, pero va a estar muy ajustado.

Seguiré informando, mientras tanto hay un hilo en CPC Wiki donde voy contando cosas sobre el desarrollo del juego.

Hay 0 comentarios, anotación clasificada en: programming, cpc.

Entradas antiguas